Farpoint - Vorschau, Shooter, PlayStation VR - 4Players.de

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Farpoint (Shooter) von Sony Computer Entertainment
Die Zukunft des VR-Shooters?
Shooter
Entwickler: Impulse Gear
Release:
17.05.2017
17.05.2017
17.05.2017
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
Im Rahmen der PlayStation Experience in München hatten wir zum ersten Mal die Gelegenheit, den VR-Shooter Farpoint des bisher noch unbekannten Studios Impulse Gear zu spielen. Und nicht nur das: Erstmals hielten wir auch den VR-Ziel-Controller (Aim Controller) in den Händen, der als Alternative zum DualShock unterstützt wird. Welchen Eindruck Spiel und Hardware hinterlassen haben, klären wir in der Vorschau...

Mitten drin statt nur dabei

Obwohl mittlerweile ein gewisser „Gewohnheitseffekt“ bei VR greift, muss ich gestehen, dass mich Technik und das Mittendrin-Gefühl immer noch faszinieren. Farpoint bildet da keine Ausnahme: Mit PlayStation VR auf dem Schädel fühle ich mich umgehend auf der fernen Alienwelt gestrandet, die landschaftlich mit imposanten Felsformationen durchaus Erinnerungen an diverse Nationalparks weckt. Bei genauem Hinsehen springen zwar wieder die üblichen VR-Kompromisse wie Kantenbildung und Schwächen bei den Texturen ins Auge, doch insgesamt sieht die Kulisse nicht nur hinsichtlich der Architektur, sondern auch dank gelungener Staub- und Partikeleffekte sowie einer guten
Ein Absturz, ein Alien-Planet und viele Probleme...
Ein Absturz, ein Alien-Planet und viele Probleme...
Beleuchtung ansprechend aus. Allerdings fehlt dem Schauplatz ein bisschen das gewisse Extra und das Außergewöhnliche, das z.B. die Halo-Ringe oder ein Abstecher auf Helghast auszeichnet. Gefühlt könnte es sich bei dem gespielten Abschnitt auch um ein Areal irgendwo auf der Erde handeln.

Bug-Alarm!

Doch spätestens beim Auftauchen der ersten Gegner wird klar, dass man sich fernab des Heimatplaneten befindet: Die Krabbelviehcher weisen gewisse Ähnlichkeiten zu den Bugs aus Paul Verhoevens Kinofilm Starship Troopers auf und treten in mehreren Variationen auf. Der kleinste Vertreter lässt sich zwar einfach wegpusten, erweist sich bei zahlreichem Auftreten aber als lästig und überrascht immer wieder mit plötzlichen Sprung-Attacken im Facehugger-Stil. Größere Exemplare sind dank ihres Körperpanzers dagegen härter im Nehmen oder spucken sogar Säure-Geschosse, die man während des Anflugs zum Glück abschießen kann. Am Ende des Demo-Abschnitts wurde ich sogar mit einer XL-Variante dieser ekligen Mischung aus Käfer- und Spinnentieren konfrontiert, die in VR selbstverständlich noch imposanter (und abstoßender) wirkt als für Zuschauer auf dem Bildschirm. Trotzdem wünsche ich mir für das finale Spiel noch mehr Abwechslung beim Gegnerdesign, denn schon während des Anspielens war ich von den ständigen Begegnungen mit den „Bugs“ zunehmend gelangweilt. Ärgerlich zudem, dass die Überreste der Brut umgehend ausgeblendet werden – für mich ein kleiner Immersionskiller, den man leicht vermeiden könnte.

Gleichgewichtsprobleme


Zielen und Schießen mit dem Aim-Controller funktioniert prima. Die Bewegungen sind beim Spielen im Stehen unter der VR-Brille aber gewöhnungsbedürftig.
Zielen und Schießen mit dem Aim-Controller funktioniert prima. Die Bewegungen sind beim Spielen im Stehen unter der VR-Brille aber gewöhnungsbedürftig.
Der Kern der Shooter-Mechanik funktioniert klasse – zumindest, wenn man den Ziel-Controller in Händen hält. Ähnlich wie die damalige PS3-Peripherie „Sharp Shooter“ liegt die Plastik-Wumme gut in der Hand und die Bewegungen werden schnell und präzise umgesetzt. Legt man die Waffe an, lassen sich im Spiel die Gegner sogar komfortabel über Kimme und Korn anvisieren – cool. Zum Schießen betätigt man den Abzug, was sich in diesem Moment freilich besser anfühlt als bei irgendeinem Knopf auf dem Controller. Waffenwechsel wie zu einem Granatwerfer erfolgen genauso auf Knopfdruck wie das Nachladen, da der Controller sowohl im vorderen Bereich als auch hinten in der Nähe der Kimme mit Buttons aufwarten kann.

Als problematischer erweist sich die Bewegungsmechanik: Im Gegensatz zu einem Until Dawn: Rush of Blood bewegt man sich hier nicht auf Schienen, sondern völlig frei durch die Spielwelt. Dank der beiden Mini-Sticks, die Bestandteil des Aim Controllers sind, erlaubt Farpoint sowohl am DualShock als auch der Spezial-Hardware ein ähnliches Repertoire wie jeder andere Ego-Shooter. Man bewegt sich also nach vorne (alternativ sogar per Sprint), zur Seite und schaut sich zusätzlich zu den Kopfbewegungen auch per Stick um bzw. dreht den Körper in die gewünschte Richtung. So schön diese Bewegungsfreiheit auch sein mag: Beim Spielen im Stehen – und das ist offenbar die empfohlene Spielweise – hatte ich mit einigen Gleichgewichtsstörungen zu kämpfen. Ich habe ständig bemerkt, wie ich verkrampft versucht habe, Bewegungen im Spiel mit meiner Körperhaltung auszugleichen. Teilweise hatte ich sogar das Gefühl und die Befürchtung, nach vorne oder zur Seite umzukippen. Nur um das zu betonen: Hier geht es nicht um Übelkeit oder dergleichen! Das mag vielleicht eine Gewöhnungssache sein, aber trotz der gelungenen VR-Action, die auch von ruhigeren Erkundungsmomenten und dem Scannen von Objekten unterbrochen wird, hat sich Farpoint beim Spielen im Stehen nicht immer angenehm angefühlt. Ich kann mir aktuell jedenfalls nicht vorstellen, mich unter diesen Umständen für längere Zeit am Stück auf dem Alien-Planeten aufhalten zu wollen. Vielleicht (und hoffentlich) tritt tatsächlich ein Gewöhnungseffekt ein oder es wird auch beim Spielen im Sitzen ganz gut funktionieren.
 

AUSBLICK



Abgesehen von der Belastung und der gefühlten Beeinträchtigung des Gleichgewichtssinns hat mir Farpoint richtig gut gefallen. Neben der ansprechenden Kulisse und Atmosphäre ist es aber vor allem der gelungene Ziel-Controller, der zum positiven Eindruck beiträgt und das ohnehin schon beeindruckende Mittendrin-Gefühl von VR noch weiter steigert. Wenn man sich einmal auf diese Weise durch die insektenartigen Gegnerwellen geballert hat, möchte man nur noch ungern zum Standard-Controller zurückkehren. Trotzdem gibt es noch Luft nach oben: Die Spielwelt könnte trotz der sehenswerten Architektur mit ihren imposanten Felsformationen und tiefen Abgründen noch einen größeren Alien-Touch abseits der Gegner vertragen, die ihrerseits im weiteren Verlauf hoffentlich noch abwechslungsreicher auftauchen. Trotzdem macht der erste Ausflug mit Farpoint Lust auf mehr. Wenn am Ende der Umfang stimmt, sich die Action auch im Sitzen gut spielt und hinsichtlich der Gegner sowie Schauplätze noch ein paar coole Überraschungen aufgefahren werden, könnte es PlayStation VR wieder neuen Schwung verleihen, der zuletzt spürbar nachgelassen hat.

Einschätzung: gut   


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Kommentare

DrZord schrieb am
Ich kann auch betätigen, dass sich die Gleichgewichtsprobleme mit der Zeit legen bei Bewegung mit den Sticks.
Pulsedriver30 schrieb am
Ich freu mich drauf. Aber ja, das Setting ist schon etwas zu "normal" geraten.
Eirulan schrieb am
Für mich ist das Ding im Grunde ein Move mit Plastik drumherum. Da ich zwei Moves besitze, sehe ich es irgendwie nicht ein das zu kaufen. Da drängt einen Sony erst zu den Moves mit den ersten VR Spielen und die werden dann bei den Neueren nicht unterstützt, wäre schön kacke.
Ja, ne Demo wäre gut
ChrisJumper schrieb am
Eirulan hat geschrieben: ?
06.04.2017 17:46
*nicht*, ob man mit dem Move den Aim-Controller "simulieren" kann...
Hast du denn schon mal einen Aim-Controller bei einer PS4/PS3 benutzt? Ich denke halt das es da keine weitere Abfrage gibt und dann müsstest du den nutzen können. Es sei denn die neuen Move-Controller haben halt noch Gyros drin eben wie die Joycons der Switch.
Vielleicht kommt ja eine Demo dann kannst du es einfach ausprobieren.
Das Stück Plastik lohnt sich halt wenn es mehrere solcher Spiele gibt, bei mir halt auch eine Frage des Preises. So albern ich diese Adapter immer finde wäre es halt die bessere und günstigere Lösung.
Ansonsten ist das Ding halt ideal um es mal gebraucht zu kaufen/zu verkaufen. Oder sich einfach in der Videothek/Bibliothek auszuleihen!
Balla-Balla schrieb am
Ein VR SciFi Shooter steht für mich auf der Wunschliste ganz oben. Was hier aber berichtet wird, enttäuscht nur. In Wüstenatmo auf Käfer ballern, die auch noch sofort wegspawnen ist kaum das, was ich mir so vorstelle. Ein cooles Raumschiff und einem surreale Planeten sollte es mindestens sein, bei Farpoint scheint man sich auf den Erster! im Egoshooter auszuruhen, schade.
Ich brauche auch keine lächerliche Plastik Knarre, will weiter mit dem Controller zocken, aber o.k. wenn das optional ist, ausserdem spiele ich im Sitzen, ich zocke um zu entspannen und nicht um blind zwischen meinen Möbeln herumzustolpern.
Löblich immerhin, dass man wohl eine normale Geschwindigkeit beim Fortbewegen bekommt, motion sickness ist nur anfangs ein Thema, nach mehreren sessions mit der VR hatte ich zumindest diese Erscheinung kaum noch, man gewöhnt sich also daran, kein Grund mehr künstlich herumzukriechen.
Alles in allem wirkt FP bisher schwach, kein must have. Aber das Genre ist ja noch jung, die ersten Schritte werden gemacht, die aufgrund der schwächeren Finanzierung eben kleiner ausfallen. Immerhin gut, dass jetzt mal ein shooter kommt. Der nächste wird dann besser.
schrieb am

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