Schwedische Endzeit
Mit Mutant Year Zero: Road to Eden arbeiten The Bearded Ladies (Entwickler) und Funcom an einer Adaption des schwedischen Pen-&-Paper-Rollenspiels "Mutant", das seine Premiere 1993 feierte. In dem Endzeit-Szenario gibt es keine Menschen mehr. Die Natur hat die Städte zurückerobert. Die Überreste der Zivilisation werden von Mutanten, deformierten Humanoiden und Tieren geplündert, die auf der Suche nach Vorräten sind, um "The Ark" zu versorgen - eine Zufluchtsstätte in der ungastlichen Welt.
Von "The Ark" aus unternehmen von Spielern gesteuerte Mutanten-Teams allerlei Expeditionen in die "Zone", um Gegenstände zu finden, Überlebende zu retten und nach Erlösung zu suchen. Solch ein "Außenteam" besteht aus drei Charakteren, die allesamt über eigene Hintergrundgeschichten, Persönlichkeiten, verbesserbare Fähigkeiten (Fertigkeitsbaum mit Skillpunkten) sowie Mutationen verfügen. Die Figuren sollen laut den Entwicklern einzigartig und keine austauschbaren Soldaten sein.
Das Gelände kann in Echtzeit und mit direkter Charakter-Steuerung erkundet werden.
Zu diesen Mutanten gehören zum Beispiel Dux, eine 1,30 Meter große, sprechende Ente auf zwei Beinen mit einer Armbrust und Bormin, ein bulliges Wildschwein mit einer Aggressionsbewältigungsstörung sowie einem Faible für einen Sturmangriff. Selma macht mit ihrer Haut aus Stein und der menschenähnlichen Figur noch den "normalsten" Eindruck.
Schleichen und Überfallen
Es machen sich immer drei Charaktere auf den Weg in die Zone und in der Mission, die ich auf der gamescom 2018 anspielen konnte, durften Dux, Bormin und Selma der "Cave of Fear" einen Besuch abstatten - ein verlassener mehrspuriger Tunnel voller Autowracks, die stellenweise schon von Pflanzen überwuchert sind. In anderen Missionen, darf der Spieler aber selbst bestimmen, welche Charaktere auf die Mission mitgenommen werden.
Im besagten Tunnel konnten die drei Charaktere in Echtzeit gesteuert werden, wobei die Kamera frei drehbar war. Sie bewegten sich zwischen den Autowracks hin und her, sammelten Schrottfragmente und andere Dinge in der Umgebung, öffneten Kisten und besprachen die aktuelle Situation. Dabei steuert man direkt einen Charakter bei der Erkundung der Zone und kann mit einem Tastendruck zwischen den Figuren wechseln. Außerdem lässt sich festlegen, ob die anderen Charaktere folgen oder warten sollen. Somit ist es möglich, die Mutanten an unterschiedlicher Position in Stellung bzw. in Deckung zu bringen, um einen Angriff auf Gegner wie Plünderer oder Banditen zu planen.
Mit erlangter Erfahrung können neue Fähigkeiten freigeschaltet werden.
Bei der Vorbereitung des Überfalls helfen praktische Kreise, die ab einer bestimmten Reichweite eingeblendet werden und den Aufmerksamkeitsradius der Feinde darstellen. Betritt man diesen "Kreis", beginnt der rundenbasierte Kampf, bei dem die Gegner den ersten Zug haben, weil sie die Angreifer auf frischer Tat ertappt haben. Wenn man aber das Mutanten-Team im geduckten Modus voran bewegt (der Aufmerksamkeitsradius des Gegners wird bei Stealth-Bewegungen reduziert) und man die Umgebung geschickt für seine Zwecke nutzt, kann man den Gegnern auflauern oder sie überraschen und ggf. mit leisen Waffen unauffällig ausschalten. Ziel sollte es sein, die Feinde voneinander zu isolieren und die Gegner unbemerkt auszuschalten, damit sie keine Verstärkung holen können, was die Kämpfe ganz schön erschweren wird, da man sehr schnell in Unterzahl gerät.
Kämpfe à la XCOM
Die Kämpfe wiederum erinnern tatsächlich schwer an XCOM. Man hat zwei Aktionen, die man zum Laufen, Springen (höhere Laufweite; kostet zwei Aktionen), Angreifen (Schießen, Granate werfen) oder zum Einsetzen einer Spezialfähigkeit nutzen darf. Die Spezialmutation von Dux sorgt zum Beispiel dafür, dass er kurz mit seinen "Mottenflügeln" abhebt, was ihm einen Angriffsbonus verleiht. Bormin wiederum kann mit seiner Sturmattacke einen Gegner quasi zu Boden reißen. Außerdem kann man hinter Objekten in Deckung gehen, die wiederum "vollen oder halben Schutz" bieten.
Bormin mit seiner Schrotflinte ist eher auf kurze Entfernung effektiv. Jeder Charakter kann übrigens zwei Waffen tragen.
Da sich Deckungsobjekte wie Bäume, Mauern, Zäune und gar ganze Gebäude zerstören lassen, wird das Schlachtfeld dynamisch inszeniert - und wenn man nicht die Schleich-und-Überfallmechanik verwendet, sieht man sich schnell einer feindlichen Übermacht gegenüber, der man nicht unbedingt gewachsen ist.
Das XCOM-nahe Kampfsystem ist gut verständlich, ansprechend umgesetzt und sorgt für rasante Kämpfe - allerdings sind die Fertigkeiten der Charaktere relativ überschaubar. Daher müssen die Entwickler mit kreativen und herausfordernden Gegnern und etwaigen Gegenständen etwas mehr Würze in das Geschehen bringen. Die Intelligenz der Computergegner war in den gespielten Gefechten in Ordnung, nur wunderte ich mich, dass ein Gegner eine Brandgranate durch eine Wand werfen konnte. Nach den Kämpfen darf man dann weiter erkunden, plündern, neue Waffen oder Rüstungsgestände benutzen.