Robinson Namenlos
Jedenfalls kehrt der namenlose Held zurück. Er landet nach einem Schiffbruch an einem Strand. Er weiß von nichts, er hat nichts und kennt niemanden - der typische Fall von Gedächtnisverlust. Für den Einstieg in ein Rollenspiel ist das zwar so erfrischend wie der Zweite Weltkrieg als Shooterschauplatz, aber dafür kann die Landschaft mit ihrem karibischen Flair überraschen; es herrscht fast Urlaubsstimmung.
Die Sonne lacht über riesigen Palmen, während die Brandung im Rücken des Helden rauscht - es fehlt nur noch weißer Sand und eine Pina Colada. Aber ganz so idyllisch ist es dann doch nicht, denn der Strand ist erstens steinig und dunkel. Und zweitens liegen überall Trümmer und Tote, während irgendwo im Hintergrund eine schwarze Wolke gen Himmel schwelt und der Boden bebt. Was war das für ein Schiff? Wo kommt man her? Was ist hier bloß passiert?
Auf jeden Fall haben die Essener ihre Kulisse gegenüber Gothic 3
deutlich verbessert. Zwar kommt man nicht mal ansatzweise an die Details heran, die ein Crysis
oder Uncharted
in einem ähnlichen Szenario anbietet, aber auch ohne diese Polygonpower kann sich die Umgebung sehen lassen. Und vor allem hören lassen: Zwar lässt so manches Monsterfauchen akustisch zu wünschen übrig, aber dafür passen die sanften Gitarrenklänge mit ihren markanten Zupfern wunderbar zum mediterranen Eindruck - die traurige Melodie hat mich ein wenig an das Thema von Eastwoods aktuellem Film Gran Torino erinnert. Aber weg von Clint, hin zu Risen: Insgesamt ist die Spielwelt kleiner als noch in Gothic 3; sie erreicht quasi die Größe von Gothic 2
, wobei 60% über und 40% unter Tage in diversen Katakomben verteilt sind. Davon habe ich erst ein paar mit Fackel erforschen können und hoffe, dass da noch mehr an Fallen und Überraschungen auf mich wartet - bisher war das sehr gewöhnlich. Wer nicht alles zu Fuß erkunden will, kann übrigens nicht auf Reittiere steigen, aber Teleporter nutzen.
Idyllisches Inselflair
Schon bei den ersten Schritten über den Strand überzeugt die Flora mit ihrer Vielfalt: Büsche und Sträucher wiegen sich sanft im Wind, es gibt zig Kräuter und Pilze, Felsen wirken plastisch und moosig. Wenn man mit dem Mausrad näher an einen Baum heran zoomt, erkennt man immer noch die tiefen Furchen der Rinde. Den größten Fortschritt hat man hinsichtlich des Lichts erreicht, das angenehm diesig durch den Dschungel bricht und auf Blättern sowie Kleidung gleißend reflektiert; auch die Fackeln brennen endlich authentischer. Nur auf Physikeinsatz in Höhlen & Co verzichtet man leider weiterhin, obwohl da einiges an fiesen Überraschungen möglich wäre.
Zwar nutzt man für die Hintergründe immer noch einen Weichzeichner und bei Kontakt bewegt sich weder ein Blatt noch ein Farn, aber die Insel wirkt überaus stimmungsvoll. Dazu trägt auch die exotische Architektur bei: Freut euch auf Tempel, die windschief aus dem Dschungel ragen und mediterrane Häuser mit kalkweißem Anstrich. Aber zurück zum Helden ohne Gedächtnis: Was soll er eigentlich machen? Die Insel ist schön, aber wo ist die Story? Ein kurzer Klick auf eine Lady in weinrotem Rock bringt diese wieder auf die Beine und das Tutorial kann beginnen.
Sara in Langeweile
Sie heißt Sara und zerstört gleich das geheimnisvolle Flair, das man beim ersten Erkunden gerne verspüren will. Wer hat sich diese Frau ex machina denn als Einstieg ausgedacht? Es ist ja in Ordnung, wenn man bei den ersten Schritten begleitet wird, meinetwegen auch, wenn jemand sagen muss, wie man eine Waffe ausrüstet und benutzt, aber warum muss sie selten blöde Sprüche wie "Schlag mich nicht!" zu einer nahenden Stachelratte sagen oder "Das war super!" zu mir, wenn ich einen Seegeier treffe? Bin ich in einem Quiz oder in einem Abenteuer?
Mal abgesehen davon, dass sie aufgrund ihrer extremen Oberweite auch sofort in der Künstliches-Babe-Schublade landet, die andere Entwickler aus gutem Grund mittlerweile vermeiden: Das Einzige, was an ihr gut aussieht, ist in Ansätzen die Mimik sowie der Wollstoff - der wirkt natürlicher als ihr Monstertop. Aber alles, was sie von sich gibt, auch später als sie tatsächlich alleine in einem verlassenen Haus bleiben will, wirkt einfach unglaubwürdig. In den Dialogen fallen dann sofort die veralteten Gesten auf: Die Leute heben und senken ihre Arme wie Gelenkpuppen - das sieht heutzutage viel zu steif aus. Mal abwarten, ob Dialoge und Quests das auf lange Sicht augleichen können.
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| Der namenlose Held wacht ohne Erinnerungen an einem Strand auf. Was ist passiert? Wir konnten die ersten Stunden der PC-Fassung anspielen. |
Die Sonne lacht über riesigen Palmen, während die Brandung im Rücken des Helden rauscht - es fehlt nur noch weißer Sand und eine Pina Colada. Aber ganz so idyllisch ist es dann doch nicht, denn der Strand ist erstens steinig und dunkel. Und zweitens liegen überall Trümmer und Tote, während irgendwo im Hintergrund eine schwarze Wolke gen Himmel schwelt und der Boden bebt. Was war das für ein Schiff? Wo kommt man her? Was ist hier bloß passiert?
Auf jeden Fall haben die Essener ihre Kulisse gegenüber Gothic 3
Idyllisches Inselflair
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| Die erste Erkundung weckt die Vorfreude: Die Landschaft überzeugt mit lebendiger Flora und schönem Licht. |
Zwar nutzt man für die Hintergründe immer noch einen Weichzeichner und bei Kontakt bewegt sich weder ein Blatt noch ein Farn, aber die Insel wirkt überaus stimmungsvoll. Dazu trägt auch die exotische Architektur bei: Freut euch auf Tempel, die windschief aus dem Dschungel ragen und mediterrane Häuser mit kalkweißem Anstrich. Aber zurück zum Helden ohne Gedächtnis: Was soll er eigentlich machen? Die Insel ist schön, aber wo ist die Story? Ein kurzer Klick auf eine Lady in weinrotem Rock bringt diese wieder auf die Beine und das Tutorial kann beginnen.
Sara in Langeweile
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| Das erste Gespräch des Abenteuers führt ihr mit einer Frau namens Sara. Sie dient quasi als Tutorialcharakter. |
Mal abgesehen davon, dass sie aufgrund ihrer extremen Oberweite auch sofort in der Künstliches-Babe-Schublade landet, die andere Entwickler aus gutem Grund mittlerweile vermeiden: Das Einzige, was an ihr gut aussieht, ist in Ansätzen die Mimik sowie der Wollstoff - der wirkt natürlicher als ihr Monstertop. Aber alles, was sie von sich gibt, auch später als sie tatsächlich alleine in einem verlassenen Haus bleiben will, wirkt einfach unglaubwürdig. In den Dialogen fallen dann sofort die veralteten Gesten auf: Die Leute heben und senken ihre Arme wie Gelenkpuppen - das sieht heutzutage viel zu steif aus. Mal abwarten, ob Dialoge und Quests das auf lange Sicht augleichen können.









