Viva la revolutia!
Deus Ex: Damit hatte der Ultima Underworld- und System Shock-Macher Warren Spector einen SciFi-Thriller erschaffen, der nicht nur eine faszinierende Cyberpunk-Vision war, sondern der vor allem so selbstverständlich Genregrenzen vergessen ließ, als hätte es sie schon seit Jahrzehnten nicht mehr gegeben. Schleichen und Action, packendes Verschwörungsgeflecht und offenes Ende, ein Rollenspiel mit echten Konsequenzen: Natürlich hatte Deus Ex seine Grenzen! Es gewann der Spielewelt aber eine Dimension ab, die sie bis dahin so noch nicht gesehen hatte.
Umso erstaunlicher, dass sich Eidos ausgerechnet dann dazu entschließt, einen Nachfolger zu erschaffen, als Anspruch und Tiefgang immer mehr in den Hintergrund gedrängt wurden. BioWare verwandelt ein großes Rollenspiel in ein Action-Abenteuer,
Ubisoft beraubt Sam Fisher der meisten seiner Fähigkeiten. Was bedeutet es für Deus Ex, wenn Eidos in einer solchen Zeit ein neues Studio aufbaut, um mit dem alten neuen Namen groß rauszukommen? Wir haben die Entwickler in Montreal besucht, wir haben erstmals Spielszenen gesehen und wir haben zugehört, als sie uns von ihrer Vision erzählten. Was steckt hinter Deus Ex: Human Revolution?
Videoanalyse: Der E3-Trailer macht Lust auf das neue Deus Ex. Doch wie viel Spiel steckt hinter den vorberechneten Bildern?
Das Ende der Welt
»Es ist nicht das Ende der Welt - aber man kann es von hier aus sehen.« Die für die Handlung verantwortliche Mary DeMarle beschreibt eine Zukunft mit finsteren Aussichten. Biomechanische Körperteile, so genannte Augmentations, ersetzen nicht mehr nur beschädigte Organe. Die Erweiterungen verhelfen denen, die sie sich leisten können, zu mehr Stärke. Mehr noch: Sie verleihen ihnen Fähigkeiten, von denen normale Menschen nur träumen können. Sogar Gedankenkontrolle ist mit den richtigen Augmentations möglich. Die Veränderungen spalten die Menschen: Was für die einen der nächste Schritt auf der Evolutionsleiter ist, stellt für die anderen eine unnatürliche Entwicklung dar. Im Zentrum des drohenden Aufruhrs steht David Sarif, der allen Menschen den Zugang zu diesen Augmentations ermöglichen will. Selbstverständlich hat er dabei die Interessen von Sarif Industries im Blick - einem der führenden Unternehmen auf dem Gebiet der Biomechanik.
Adam Jensen
Wir schreiben das Jahr 2027 - 25 Jahre vor den Ereignissen des ersten Deus Ex. Adam Jensen arbeitet als Sicherheitsspezialist für Sarif Industries, als er bei einem Anschlag tödlich verwundet wird. Nur mithilfe künstlicher Körperteile überlebt er und macht sich anschließend auf die Suche nach den Tätern. »Kontrolle« soll das zentrale Thema der starken Geschichte sein: Wie bekommt Jensen zurück, was ihm genommen wurde? Recht früh soll er dabei die Hintergründe des Anschlags aufdecken - um dabei auf eine Spur weit verzweigter Verschwörungen und auf Kräfte stoßen, die nicht weniger als die Kontrolle über die Menschheit anstreben.
In Schwarz und Weiß wollen die Entwickler ihre Welt aber nicht einteilen. Gut und Böse gibt es oft nicht und so muss der Spieler in der Rolle von Adam Entscheidungen treffen, die er mit seinem eigenen Gewissen vereinbaren kann. Man kann sogar über Leben und Tod zentraler Charaktere bestimmen - muss aber stets mit den Konsequenzen leben. Ein Toter kann Jensen später etwa nicht mehr helfen... Auf diese Weise begleitet man Adam Jensen zu einem von zahlreichen Enden. Vom Produzenten wollten wir wissen, ob man ähnlich wie im ersten Deus Ex gegen Ende einfach den gewünschten Weg wählt. »Ja und nein«, antwortet David Anfossi. »Es gibt viele Enden und man kann sich kurz vor Schluss für eines entscheiden. Zwischen welchen Enden man wählen kann, hängt allerdings davon ab, welchen Weg man während des Spiels eingeschlagen hat.« Mit jeder Entscheidung ebnet sich jeder Spieler also seinen eigenen Weg.




