Test: RIFT (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



RIFT (Rollenspiel) von Ubisoft/Trion
RIFT
Entwickler:
Publisher: Ubisoft/Trion
Release:
29.06.2012
Jetzt kaufen
ab 9,99€
Spielinfo Bilder Videos

Seit Anfang März versucht sich Rift als Online-Rollenspiel gegen die Konkurrenz zu behaupten. Bereits unsere Vorschau bescheinigte dem Fantasy-Abenteuer "gutes" Potenzial: Insbesondere die dynamischen Ereignisse und das Seelensystem überzeugten, während Kämpfe und Quests doch eher altbacken ausfielen. Wie schneidet das Spiel nach mehreren Wochen ausgiebiger Spielzeit ab?



Allerlei Seelenkombinationen

Da wir im Vorfeld des Rift-Releases schon eine umfangreiche Vorschau veröffentlicht hatten, sollen die grundlegenden Spielkonzepte an dieser Stelle nicht noch einmal erwähnt werden: Zur Vorschau.
 
Eine der Stärken von Rift sind die Seelenkombinationen, die sich als umfangreich und kombinationsfreudig erweisen. Ihr startet mit einer der vier Berufungen: Krieger, Geistlicher, Schurke oder Magier. Jeder Berufung stehen mindestens acht Seelen zur Verfügung, wobei jede einen eigenen Talentbaum und individuelle Fertigkeiten plus Stärken/Schwächen hat. Indem ihr drei Seelen jeweils frei nach Belieben kombiniert (wobei manche Kombinationen sinnvoller sind als andere), spezialisiert ihr euch, um die hinlänglich bekannten Rollen zu erfüllen: Tank, Heilung, Nahkampf-/Fernkampf-Schaden bzw. Unterstützer.  Als Schurke (Berufung) kann man beispielsweise mit der Assassinen-Seele in typischer schleichender "Schurkenweise" attackieren und als Risspirscher ist man als Tank unterwegs, der gut ausweichen kann. Als Waldhüter darf man sich im Fernkampf üben und einen Nahkampf-Begleiter ins Gefecht schicken oder als Barde ist man eine wahre Verstärkungszauber-Maschine mit Heilungspotenzial.

Video
Die dynamischen Ereignisse als öffentliche Gruppenquests sind das hervorstechendste Merkmal von Rift.
 Trotz der Vielfalt dieser Seelenkombinationen läuft es auf die bekannten Klassenrollen hinaus (Tank, Heilung, Schaden, Support), die logischerweise dementsprechende Fähigkeiten mit sich bringen und sich im Endeffekt nicht so unterschiedlich darstellen wie es offenbar den Anschein hat. So hat z.B. jeder Heiler eine kleine, mittlere und große Heilung im Repertoire und manch andere Fertigkeiten sind "doppelt" vorhanden. Auch die berufungsgebundene Ressourcenmechanik rund um "Wut", "Mana" oder "Combopunkten" überrascht nicht sonderlich.

Dennoch möchte ich an dieser Stelle die vielen Kombinationsmöglichkeiten vor dem Hintergrund der grassierenden Nobrain-Simplifizierung ausdrücklich loben, weil man gezielt einen bevorzugten Spielstil auswählen und damit experimentieren kann, auch wenn die Ausbalancierung all dieser möglichen Seelenkombinationen - wie zu erwarten - nicht hundertprozentig gelungen ist. Manche Kombinationen sind einfach stärker als andere, jedoch erscheint keine der vier Klassen als zu schwach und verfügt zumindest über eine herausragende Seelenkombination. Darüber hinaus könnt ihr jederzeit zwischen unterschiedlichen Seelen-/Talentverteilungen hin- und herschalten und passt euren Charakter somit an die aktuellen Anforderungen an, sei es in PvE oder PvP.
Um Rift spielen zu können, müsst ihr ein monatliches Abo für 12,99 Euro abschließen; bzw. 10,99 Euro pro Monat bei einem vierteljährlichen Abo (32,97 Euro) und 9,99 Euro bei einem halbjährlichen Abo (59,94 Euro). Spielzeit-Karten für 30 und 60 Tage gibt es ebenfalls im Handel.


Kampfsystem

Natürlich wird in Rift viel gekämpft und gerade deswegen ist es schade, dass die Entwickler auf das Standardsystem der letzten MMO-Dekade gesetzt haben. Wie bei den meisten Online-Rollenspielen wählt ihr zunächst einen Gegner als Ziel aus und lasst dann eure Fähigkeiten auf den Feind niederprasseln. Die Fertigkeiten haben wiederum Abklingzeiten, benötigen gegebenenfalls andere Ressourcen (Energie, Kombopunkte) und darüber schwebt das Korsett des allgegenwärtigen "Global Cooldowns". Die Kämpfe wirken allesamt vergleichsweise statisch, steif und sind vom taktischen Management der Fertigkeiten bzw. ihrer Abklingzeiten geprägt. Sonderlich dynamisch sind die Duelle nicht und richtig aktives Kämpfen wie im anstehenden TERA oder bei Age of Conan fehlen.

  
RIFT ab 9,99€ bei kaufen

Kommentare

LeKwas schrieb am
Sorry für Thread Nekro, aber lohnt es sich derzeit noch, da mal reinzuschauen? Bzw. spielt das überhaupt noch irgendjemand?
Denn laut diesem Video scheint das Spiel zumindest in der EU ziemlich tot zu sein. :?
Vernon schrieb am
Rift ist ein MMO, GW1 ist keines.
Soll nicht abfällig klingen - ich mochte GW1 auch - aber es sind so ein bischen Äpfel und Birnen.
adhome schrieb am
Vergleiche den neuen kostenpflichtigen Content von Rift und den kostenlosen von GW1 wirste bei GW1 wesentlich mehr haben. Es gab neue Waffen. Neue Items. Neue Benutzeroberfläche. Neue Questreihen. Neue Bosse. Neue Handlungsbögen. Neue Zwischensequenzen. Neue Minipets.
Dass man nicht so viele Patches in GW hatte wie in Rift kann ich nichts für. Hat halt weniger Bugs. Ich sehe wie schon gesagt Patches nicht als ein Vorteil an.
Sobald es an wirklich große neuen Inhalte geht, musste überall bezahlen. Egal ob du vorher schon monatlich zahltest oder net.
Warum rift sollte mit der Test erzählen. Ich selbst hab meine Antwort: Rift bietet neuen Inhalt
jetfighter3 schrieb am
adhome hat geschrieben:Ob man Patchen als neuen Content bezeichnen will sei dahingestellt.
Neuer Content ist in GW1 auch kostenlos, wie Krieg in Kryta zeigt.
Patchen sowieso. Nur in anderen Spielen muss man dafür extra zahlen.
Man muss auch nicht raten, wie viel Serverwarten usw. kostet. Blizzards Mutterkonzern muss jedes Jahr die Zahlen zeigen und das ist echt kein Geheimnis, dass die 7EUR Gewinn einstreichen.
Die Frage ist doch eher, warum Rift und nicht WoW. Und da ist der Test mir eine Antwort schuldig geblieben.
Erstens musst du bei GW für jeden Content bezahlen!
Zweitens warum du Rift spielen sollst und nicht WoW juckt hier glaube ich keinen :roll:
schrieb am