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Raiden 5 (Action) von Moss
25 Jahre und kein bisschen leise
Arcade-Action
Entwickler: Moss
Publisher: Moss
Release:
Q3 2017
27.10.2017
11.05.2016
Spielinfo Bilder Videos
Seit 25 Jahren erfreut sich die Raiden-Serie einer kleinen, aber scheinbar treuen Fangemeinde, die sich auf die Arcade-Ballereien alter Schule stürzt. Vor ein paar Monaten ohne großes Brimborium im außerdeutschen Xbox-Store veröffentlicht, erscheint Raiden 5 nun auf PS4. Und dies sogar als "Director’s Cut" – Grund genug, für den Test erneut einen Blick auf die Action zu werfen.

Stolze Einstiegshürde

Obwohl die klassischen Arcade-Shooter à la R-Type oder Thunder Force, bei denen man mit einem Raumschiff entweder horizontal oder vertikal scrollend Unmengen an Feinden pulverisiert, ideal für zwischendurch sind, gehören sie zu einer aussterbenden Art. Wenn überhaupt, trifft man zumeist auf die Unterkategorie der Bullet Hell wie DoDonPachi oder Sine Mora. Und erscheinen tatsächlich mal klassische Shoot-em-ups, liegt deren Kaufpreis selbst in digitaler Form meist exorbitant hoch. Das ist bei Dariusburst Chronicle Saviours auf der PS4 der Fall, das immer noch mit knapp 60 Euro zu Buche schlägt. Und das ist auch bei Raiden 5 so, für das man etwa 35 Euro hinblättern muss. Wahrscheinlich sind die Entwickler bzw. Publisher der Meinung, dass die Nische so klein ist und die Fans so überzeugt sind, dass diese Preise abgerufen werden können.

Raiden 5 bringt mit seiner Retro-Action den Bildschirm zum Glühen.
Raiden 5 bringt mit seiner Retro-Action den Bildschirm zum Glühen.
Wer jedoch Mühe und Kosten nicht scheut, dürfte nicht enttäuscht werden. Raiden 5 wurde konzeptionell so klassisch wie möglich gehalten, wobei die Ziffer „3“ eine elementare Rolle zu spielen scheint: Man wählt aus drei Schiffen aus, die sich in den drei Eigenschaften Geschwindigkeit, Waffenstärke und Schildkapazität unterscheiden. Danach selektiert man drei Waffen (je eine aus drei Kategorien mit je drei Exemplaren) und macht sich auf, um in insgesamt etwas mehr als 30 in jeweils drei Szenen plus Boss unterteilten Levels den Bildschirm zum Glühen zu bringen. Die wesentlichen Unterschiede des Director’s Cuts im Vergleich zur bislang veröffentlichten Version liegen übrigens bei zusätzlichen Levels sowie der interessanten Möglichkeit, offline zu zweit ballern zu können. Bei einem Durchlauf, der je nachdem etwa eineinhalb bis zwei Stunden dauert, wird man allerdings nicht alle Abschnitte durchlaufen, da man auf acht Areale festgelegt ist. Stattdessen sorgt die Leistung, die man in jedem Level abgeliefert hat, für eine Anpassung des Schwierigkeitsgrades und dafür, dass man ggf. nicht in Mission 4-S, sondern vielleicht nur in 4-C oder gar 4-E unterwegs ist, wenn man häufig die endlosen „Continues“ nutzen musste (was ein Nullen der Punktzahl zur Folge hat) oder die Gesamtpunktzahl nach Einschätzung der Entwickler eher enttäuschend ist. Um Baller-Fans ungeachtet ihrer vorherigen Erfahrung eine Herausforderung bieten zu können, werden sechs Schwierigkeitsgrade angeboten, wobei „Very Hard“ in der Tat nur denen empfohlen werden kann, deren Reaktionen die Shmups von Cave wie Kindergartenherausforderungen aussehen lassen.

Bewegungskrank auch ohne VR-Brille

Neu im Director
Neu im Director's Cut: Man kann zu offline zu zweit antreten.
Obwohl Raiden 5 seine Action sehr klassisch und schnörkellos inszeniert, gibt es bei den Flügen über die Polygon-Abschnitte einige Besonderheiten. Zum einen gibt es keine klassischen „Leben“, sondern nur die Schildanzeige, die quasi die Lebensenergie ersetzt. Bei den Power-Ups, die von einem bestimmten Gegner fallen gelassen werden, gibt es auch keine Gegenstände, die wieder für Regeneration sorgen. Einzig am Ende einer der Levelphasen wird eine verschwindend geringe Energiemenge wieder hergestellt – die allerdings zum Überleben in der folgenden Phase definitiv zu wenig ist. Stattdessen lässt das abgeschossene Schiff entweder Bomben oder aber Aufwertungen für die drei Waffensysteme zurück, wobei die Farbe den Ausschlag gibt, welches Geschütz die nächste Stufe erreicht. Mit dem Aufsammeln wird aber nicht nur die entsprechende Wumme aufgewertet, sondern auch gleichzeitig auf diese umgeschaltet. Daher sollte man tunlichst aufpassen und ggf. abwarten, bis sich die Farbe geändert hat, falls man keine böse Überraschung erleben möchte und statt der erwarteten Level-8-Projektile mit Level 2 einer anderen Kategorie antreten muss – womöglich kurz vor dem Boss. Auf eine taktische Möglichkeit, die Waffen durchzuschalten wie sie z.B. in Super Stardust geboten wird, muss man hier leider verzichten.


Kommentare

ChrisJumper schrieb am
Update: So ich hab jetzt mal meinen ganzen Post überarbeitet:
Die Cheer-Leiste ist unten rechts. Wenn die voll ist kann man mit Viereck einen Cheer Angriff aufrufen.
Das Cheer-Fenster ist oben links. Da darf man mit Dreieck anderen Spielern zu ihren Meldungen zujubeln.
Das ganze gibt dem Spiel noch eine kleine Ebene, hätte man aber auch anders integrieren können so braucht das Spiel extra dafür Internet.
Den Cheer-Angriff muss man im Spiel für die High Score einsetzen genau wie die Bomben.
Das Gameplay besteht zudem aus verschiedenen Phasen, gestern schrieb ich noch von Tunnelblick, aber das täuschte. Das Game zoomt schon mal aus dem Geschehen heraus oder heran. Wodurch es auf dem Spielfeld mal enger werden kann. Das ist auch in der Höhle ein bisschen Tricky.
Alles in allem ein sehr solider Shooter, mit wirklich hohem Wiederspielwert, durch die Anzeige dieser Punkte-Graphen freut man sich halt immer wieder wenn man sich verbessert hat und die High Score Jagd wird zum Erlebnis!
Spiritflare82 schrieb am
TMC hat geschrieben: ?
24.10.2017 21:30

Harmful Park ist genauso wie Cho Aniki - reichlich seltsam. Man muß sich schon fragen was in den Hirnen männlicher japanischer Spieler abläuft auf so einen schrägen, spielerisch mauen Kram zu stehen ... :Schüttel:
Denke da liefen bei vielen Shmup Entwicklern reichlich Testosteron, Bier und LSD durch die Hirne wenn man sich die Games teilweise anschaut :lol: aber das ist ja das coole an Shmups, da ist reichlich abgefahrenes Zeug dabei, ich fands früher gut und finds heute noch immer genau so gut hehe
zurück zu Raiden V: denke ich mal schnapp ich mir im Sale, ist mir momentan zuviel, aber Darius Chronicles Burst war auch recht schnell günstiger zu bekommen damals, die versuchen halt mit den letzten verbliebenden Shmupper anfangs Geld zu machen, getreu dem Motto: die sind ja hohe Preise eher gewohnt als der Otto Normalzocker. Raiden IV hab ich für die Xbox 360, jedesmal wenn ich das spiele muss ich beim Soundtrack mitgrooven, der ist so gut, wenn der von Raiden V auch so geil ist lohnt sichs alleine dafür
Twan schrieb am
ChrisJumper hat geschrieben: ?
24.10.2017 20:02
Twan hat geschrieben: ?
24.10.2017 15:15
Und den alten Test zur One Version finde ich wo?
Hier
Danke. Hab ich Doof nicht gefunden.
sabienchen schrieb am
...und wieder ein Grund weniger mir iwann die One zu holen... nunja.. langsam aber sicher wächst die ShmUp Sammlung auf der PS4 .. sehr schön ..^^'
TMC schrieb am
code5 hat geschrieben: ?
24.10.2017 21:12
Harmful Park hatte ich so gar nicht auf den Schirm, danke dafür. Muss aber leider mich erst mit EMU begnügen. Das Teil ist entweder ausverkauft oder ist schweineteuer.
Cotton-Reihe wäre nicht schlecht. Aber auch hier, für einen "amateur-Sammler" einfach zu teuer.
Habe noch Cho Aniki für Saturn bestellt... aber ich habe da so ein Gefühl, dass es.... öhm, sagen wir mal zu "Cute" ist.
Harmful Park ist genauso wie Cho Aniki - reichlich seltsam. Man muß sich schon fragen was in den Hirnen männlicher japanischer Spieler abläuft auf so einen schrägen, spielerisch mauen Kram zu stehen ... :Schüttel:
Wenn ich jemandem ein klassisches Shmup empfehlen müßte würde ich "Zanac X Zanac" (aka "Zanac Neo") auf der PS1 nennen. Das letzte Spiel der Shmup-Götter von Compile bevor sie pleite gegangen sind. Einfach in jeder Beziehung ein Kracher. :Daumenrechts:
schrieb am

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