Celeste - Test, Geschicklichkeit, PC - 4Players.de

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Celeste (Geschicklichkeit) von Matt Makes Games
Aufstieg der tausend Tode
Jump&Run
Entwickler: Matt Makes Games
Publisher: Matt Makes Games
Release:
25.01.2018
25.01.2018
25.01.2018
25.01.2018
26.01.2018
Spielinfo Bilder Videos

Gerade mal vier Monate sind seit der hitzigen Diskussion um den Schwierigkeitsgrad von Cuphead vergangen – und schon gibt es mit Celeste einen weiteren Retro-Titel, der manch einen an den Rand der Verzweiflung bringen dürfte. Auch Heldin Madeline muss über sich hinauswachsen, um nicht Opfer von Panikattacken oder Selbstsabotage zu werden. Ein erhebender Aufstieg?



Super Meat Girl?


Klatsch, tot. Klatsch, tot. Hüpf, kletter, hüpf, klatsch, tot. Fans von Super Meat Boy kennen das Prozedere, das den Spieler auch in Celeste binnen Sekunden mehr fluchen lässt als den kompletten Rest des Jahres. Eines wird hier mehr als deutlich: Lead-Entwickler Matt Thornson besitzt eine gewaltige Vorliebe für Stacheln, die den Spieler auf Anhieb ins Jenseits befördern. Ganz ohne Energieherzchen oder ähnlich weichgespülten Krempel, Gott bewahre! Weiße Stacheln, krumme Stacheln, extrafies platzierte Stacheln, Stachelhecken. Und sogar Exemplare, die immer dort aus dem Boden wachsen, wo man gerade noch über sicheren Untergrund lief – jetzt bloß nicht umdrehen! Hat der Daumen doch noch in die falsche Richtung gezuckt, darf man aber sofort wieder am Anfang der Kammer einsteigen, um es so oft wie nötig erneut zu versuchen. Tief durchatmen!

Wusch: Der "Sprint" befördert die Heldin mit Schwung ein Stückchen durch die Luft.
Wusch: Der "Sprint" bugsiert die Heldin mit Schwung durch die Luft.
Die Ausgangslage des klassischen Jump-n-Runs ist einfach: Protagonistin Madeline findet sich zu Beginn ihres Abenteuers am Fuße des berüchtigten Berges Celeste wieder. Warum sie ihn erklimmen möchte, weiß sie zu Beginn selbst nicht so genau. Es scheint in ihrem Leben aber einige Hürden zu geben, die sie auch metaphorisch mit ihrem Selbstfindungstrip überwinden möchte. Worum es sich dabei handelt, wird dem Spieler nach und nach in kurzen Story-Häppchen serviert, in denen Madeline mit ihren neuen Bekanntschaften über das Leben sinniert. Oft geht es um ihre Panikattacken, die sogar in einigen (langweiligen) Minispielen mittels rhythmischer Atemübungen gemeistert werden müssen. Oder es ergeben sich Probleme, weil sie ihre gegensätzlichen Gefühlsausbrüche nicht unter einen Hut bringen kann – vor allem, wenn dabei auch noch andere Gesprächspartner involviert sind.

Sabotage!

Im Laufe des Aufstiegs trifft Madeline z.B. immer wieder auf eine alte Frau, die ihre Geschichten nur mit schnippischen Kommentaren und hämischen Stakkato-Lachern quittiert. Ein weiterer sporadischer Begleiter ist Hipster-Photograph Theo aus Seattle, der mich mit seinen ständigen nervigen Instagram-Selfies beinahe in den Wahnsinn getrieben hat. Angenehmere Zeitgenossen sind z.B. der untote Direktor eines verlassenen Hotels, das Madeline mit ihren Hüpfausflügen erkunden muss. Oder die finstere übernatürliche Gegenspielerin, von der sie immer wieder unter Zeitdruck verfolgt wird.

Mehr Stacheln gefällig?
Mehr Stacheln gefällig? Speedrunner können übrigens auf Wunsch einen eingebauten Timer aktivieren.
Im Zentrum des Aufstiegs steht ihre Fähigkeit zu klettern: Ähnlich wie in Cryteks The Climb krallt man sich immer wieder an der Wand fest und klettert ein Stückchen nach oben – am besten bevor sich die Ausdauer geleert hat, so dass man gerade noch den Absprung auf den sicheren Vorsprung schafft. Den Entwicklern ist ein schönes System aus Hüpfen, Klettern und kleinen Spezialfähigkeiten gelungen: Mit Hilfe eines „Sprints“ kann man sich zwischendurch noch ein Stückchen durch die Luft katapultieren, um gefährliche Tunnel und Nischen zu durchqueren. Die Energie dafür lässt sich hier und da mit Kristallen aufladen. Oder man geht in Nebenräumen der halboffenen Levels auf die Suche nach versteckten Erdbeeren. Auch Gegner wie unter Strom stehende Flipperkugeln oder finstere Tentakel-Bosse mit Laservisier lassen sich auf der Reise blicken. Manchmal muss man zudem den passenden Weg durch ein Labyrinth finden oder den in einem Käfig gefangenen Theo durchs Level wuchten.

 

Kommentare

Dandyseidel schrieb am
Ich muss auch sagen: Dadurch, dass in den allermeisten Fällen der Spawn Punkt noch im gleichen Screen ist, ist der Frustfaktor zumindest für mich kaum da gewesen. Da kam mir ehrlich gesagt z.B. Donkey Kong Country Tropical Freeze insgesamt schwieriger vor, weil man nach einem Tod heufig ganze Passagen nochmal spielen musste.
Mouc schrieb am
Das Spiel ist Wunderbar!
Ja, Tests sind subjektiv.
Aber müsste man dann nicht auch weniger allgemein schreiben?
Schöne Ansätze, übertriebener Schwierigkeitsgrad: Ein Meer aus Fallen und Stacheln raubt oft den Spaß an gelungenen Mechaniken und der toll inszenierten Geschichte.
Schöne Ansätze, übertriebener Schwierigkeitsgrad: Ein Meer aus Fallen und Stacheln raubten mir oft den Spaß an gelungenen Mechaniken und der toll inszenierten Geschichte.
Dandyseidel schrieb am
Gerade die Hauptstory durchgezockt und ich muss sagen: Celeste ist für mich persönlich mit das beste 2D jump'n'run, was ich je gezockt habe.
Ich habe im Voraus damit gerechnet, dass es gut sogar sehr gut wird. Aber dass Celeste es dann sogar geschafft hat, mir Tränen in die Augen zu treiben, weil mich die Story sehr berührt hat und ich zu KEINEM Zeitpunkt das Gefühl hatte, dass es ungerecht oder es zu hart wird, hat mich überrascht.
Die Charaktere wurden so unglaublich liebevoll umgesetzt und der Pixel-Look hat das Spiel nicht davon abgehalten teilweise wunderschön auszusehen.
Wow, das musste ich loswerden.
Usul schrieb am
Ich hab jetzt nach 2461 Toden die B-Side von Level 7 endlich hinter mich gebracht - und da wird das Ganze schon recht absurd, wie ich finde. :D Vor allem gegen Ende, wenn auch noch ein neuer Move eingeführt wird... um den zu verinnerlichen, bin ich bestimmt so 300 Mal gestorben. ;)
Auf jeden Fall habe ich klein wenig Angst vor den C-Sides... :Hüpf:
saxxon.de schrieb am
Oynox hat geschrieben: ?
23.02.2018 11:50
saxxon.de hat geschrieben: ?
23.02.2018 01:42
.. und was den Schwierigkeitsgrad angeht, hat Mark Brown diese Woche ein Gamemaker's Toolkit dazu veröffentlicht, das einige sehr interessante Punkte aufgreift - unter anderem die im Test angesprochenen Optionen, z.B. die Spielgeschwindigkeit zu verlangsamen.
Hab ich auf der letzten Seite auch schon gepostet, ist aber am Ende der Seite untergegangen. Super Video, sollte man sich wirklich ansehen!
Generell ein sehr guter Channel, den man jedem der an Gamedesign generell interessiert ist und dessen Englisch gut genug ist um die Videos zu verstehen nur ans Herz legen kann.
schrieb am