Away: Journey to the Unexpected - Test, Action, PlayStation 4 PSN, Xbox One XBL - 4Players.de

 

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Away: Journey to the Unexpected (Action) von Playdius / Plug in Digital
Die Macht der Freundschaft
Action-Adventure
Entwickler: Aurélien Regard
Release:
kein Termin
13.02.2019
05.02.2019
kein Termin
07.02.2019
08.02.2019
kein Termin
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ab 15,29€
Spielinfo Bilder Videos
Monster metzeln, Freunde finden: Mit diesem Konzept will der französische Arcade-Fan Aurélien Regard das Action-Genre aufmischen. Je geschickter man sich in den Dialogen anstellt, desto mehr liebenswerte Freaks wie Voodoo-Priester oder Eis-am-Stiel-Monster helfen beim Grillen oder Schockfrosten der Gegner. Im Test überprüfen wir, ob die Idee hält, was das niedliche Comic-Design verspricht.

Ich mach dich platter!

Shooter-Veteranen kennen das Prinzip: Von welcher Seite man das Monster auch betrachtet – es glotzt den Spieler stets mit der gleichen, debil grinsenden Fratze an! In frühen Genre-Vertretern wie Doom sparte der Trick mit platten Sprite-Gegnern wertvolle Ressourcen (dort allerdings mit deutlich mehr Animationsphasen). Heutzutage dient er Aurélien Régard natürlich primär dazu, gute Erinnerungen an diese Zeiten zu wecken. Außerdem hat er so einen Weg gefunden, seinen typischen Comic-Stil in eine räumliche Welt zu transportieren. Ähnlich wie in seinen 2D-Titeln hüpfen wieder allerlei morbide und niedliche Wesen vor den Augen des Spielers herum. Und erneut bleibt die durchgeknallte Geschichte nur ein oberflächlicher Rahmen für die Action, ein paar Hüpf-Abschnitte und einige Dialogrätsel.

Ob man nun mit der Oma spricht oder sich ein, zwei Tipps von der häuslichen Voodoo-Katze abholt – die Gesprächspartner wirken meist nur wie Statisten. Und das, obwohl das viel beworbene Freundschafts-System und die daran geknüpften Entscheidungen hier eine wichtige Rolle spielen. Eine Architektin am Strand etwa ist durch einen tragischen Unfall zum Skelett geworden und fühlt sich noch nicht besonders wohl in ihrer neuen Gestalt. Beweist man beim Smalltalk mit ihr Fingerspitzengefühl, tritt sie kurz darauf dem Team bei. Bezeichnet sie also möglichst nicht vorschnell als Monster, sondern fragt sie erst einmal nach ihrer beruflichen Passion aus! Nach zwei, drei Fragen gehört sie zu eurem Team und ihr könnt euch mit ihr in die nächsten Gefechte stürzen. Anderen Figuren wiederum lassen sich nur mit einer ruppigen Art und ein paar sarkastischen Sprüchen überzeugen.

Zusammen kloppt sich‘s leichter

Zu Beginn tastet man sich noch vorsichtig gegen das Kleinvieh voran.
Was ist das für ein Auflauf?
In einem Durchgang ist man irgendwann mit bis zu drei Mitstreitern unterwegs, zu denen man in Gefechten jederzeit wechseln darf (insgesamt sind es noch deutlich mehr). Sie laufen nicht wirklich neben der Spielfigur her, sondern fungieren quasi als Spezialfähigkeit mit begrenzter Energie. Besonders effektiv und teuer ist der Robo-Revolverheld, der im Kampf gegen aufdringliche Weltraumritter massenhaft kritische Treffer verteilt. Als nützlich erweist sich auch das Eis am Stiel zum Einfrieren lästiger Biester.

Bei derart altmodischen Kämpfen lässt sich auch über die Macken der stupiden KI hinwegsehen, zumal die zu Beginn herrschende Ressourcenknappheit für angenehme Spannung sorgt. Vor allem im Einstieg kommt ein richtig schön nostalgisches Spielgefühl auf! Wenn man sich vorsichtig um die Ecken tastet, um ja keine kostbare Projektil-Energie zu verschwenden, erinnert das fast schon an Survival-Spannung. Notfalls packt man lieber ab und zu den simplen Holzknüppel aus, um die aufdringlichen mutierten Minenarbeitern im passenden Rhythmus abzuwehren.

Prozedurales Recycling

Die sich spaltenden Kugelhaufen nerven zunächst mehr als der Rückbau eines alten Kugelhaufenreaktors. Nach etwas Eingewöhnung lässt man sie einfach links liegen.
Die sich spaltenden Schneekugelhaufen nerven zunächst mehr als der Rückbau eines alten Kugelhaufenreaktors. Nach etwas Eingewöhnung lässt man sie einfach links liegen.
Der zu Beginn noch gute Spielfluss wird aber schon früh durch exzessives Recycling der wenigen Levels gestört. Wieder und wieder wird man durch schummrige, prozedural generierte Dungeons geschickt, in denen man durchaus wichtige Eingänge übersehen kann. Ab und zu funken sogar Bugs dazwischen, so dass sich ein wichtiger Schalter überhaupt nicht mehr umlegen lässt. Oder man wird von einem schwebenden pechschwarzen Fratzengeist in die Cutscene verfolgt, wo er munter an der Lebensenergie knabbert. Halt, stopp!

Ein weiterer Stimmungskiller ist die wirre Verknüpfung der Levels: Es dauert eine Weile, bis man durch alle Abläufe durchsteigt und dem letzten Boss näher kommt. Um wen handelt es sich bei der mysteriösen Figur und hat sie die Eltern des Protagonisten entführt? Wer nicht all zu lang auf die Antwort dieser Fragen warten möchte, sollte sich zu Beginn auf das Meistern der Dialogrätsel konzentrieren! Selbst wenn ihr euch noch so erfolgreich durch die Horden metzelt, nützt euch das nur wenig, wenn ihr euch nicht gleichzeitig mit genügend Mitstreitern anfreundet. Ohne genügend Freundschafts-Sterne steht ihr schnell vor verschlossenen Türen und müsst zurück zum Spielstart! Nach jedem Durchgang und nach jeder Rückkehr ins Hauptmenü verliert man sogar seine Mitstreiter und muss sie erneut rekrutieren - diesmal aber immerhin ohne Dialogrätsel.

Kommentare

Todesglubsch schrieb am
Ich überlege gerade anstrengend, aber ich glaube Gegner hatten in diesen alten Spielen immer ne "360°-Ansicht".
NPCs und "Objekte", die waren oft nur einseitige Sprites. Aber bei Gegnern konnte man sich diese Ersparnis nicht leisten. Man musste ja wissen ob sie einen gerade anschießen können oder nicht.
...außer vielleicht in ganz, gaaaanz, schlechten Shootern. Aber die hab ich nicht auf meiner Hirnplatte gespeichert.
Sir Richfield schrieb am
4P|Jan hat geschrieben: ?
05.02.2019 16:06
Okay, das hatte natürlich doch noch mehr Animationsphasen ;) Ich hab's mal im Text ergänzt.
Uff, ich lass das mal so gelten, auch wenn ich glaube, dass der Satz niemandem hilft. ;)
Mein Punkt war eher, dass ja, Doom hatte (nur) Sprites und ja, die richten sich immer 90° zum Blickwinkel des Spieler aus.
ABER es gab schon einen Unterschied, aus welcher RICHTUNG man den Gegner betrachtete, DooM Monster haben ein Vorne, Hinten und von der Seite. Die haben ja auch einen Sichtkegel, man kann sich an DooM Monster von Hinten anschleichen.
Ich rate jetzt einfach mal, dass bei Away die Gegner keine Sprites für Seite und Hinten haben?
MrLetiso schrieb am
4P|Jan hat geschrieben: ?
05.02.2019 16:05
MrLetiso hat geschrieben: ?
05.02.2019 15:41
Beim XBox ONE Fazit stimmt wohl etwas nicht ;)
Öhm, was denn?
Wie frech! Einfach das "PS4 Pro" in ein "XBox One" ändern und dann so tun, als wäre nichts gewesen :-P
Gut gespielt, Herr Wöbbeking!
4P|Jan schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben: ?
05.02.2019 15:56
Shooter-Veteranen kennen das Prinzip: Von welcher Seite man das Monster auch betrachtet ? es glotzt den Spieler stets mit der gleichen, debil grinsenden Fratze an! In frühen Shootern wie Doom sparte der Trick mit platten Sprite-Gegnern wertvolle Ressourcen.
Ich weiß ja, was ihr sagen wollt, aber:
Bild
Okay, das hatte natürlich doch noch mehr Animationsphasen ;) Ich hab's mal im Text ergänzt.
4P|Jan schrieb am
MrLetiso hat geschrieben: ?
05.02.2019 15:41
Beim XBox ONE Fazit stimmt wohl etwas nicht ;)
Öhm, was denn?
schrieb am

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