Hatsune Miku VR - Test, Geschicklichkeit, HTC Vive, Oculus Rift, Virtual Reality - 4Players.de

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Hatsune Miku VR (Geschicklichkeit) von Degica Games / Crypton Future Media
V(R)ocaloid-Star
Musikspiel
Release:
09.03.2018
09.03.2018
09.03.2018
09.03.2018
Spielinfo Bilder Videos
Die bisherigen Ausflüge von Vocaloid-Starlet Hatsune Miku waren durchwachsen. Sowohl das magere Mitschwingen von Leuchtstäben in "Future Live" als auch die optionale VR-Bühne in "Project Diva X" entpuppten sich als eher dürftige Erlebnisse, die am ehesten in die Kategorie Fanservice passen. Mit Hatsune Miku VR möchten Degica Games und Crypton Future Media ein erfolgreicheres VR-Kapitel schreiben und spendieren dem blauhaarigen Star ein waschechtes Rhythmusspiel – mehr dazu im Test!

Samba de Hatsune

Bereits nach dem ersten Song, den ich in der virtuellen Welt von Popsternchen Hatsune Miku hinter mich brachte, fühlte ich mich an den Dreamcast-Klassiker Samba de Amigo erinnert. Dort musste man im Rhythmus der Musik Hardware-Rasseln an jeweils drei festgelegten Punkten (oben, Mitte, unten) pro Seite schütteln oder eine Pose nachahmen. Hier hält man zwar keine Rasseln in der Hand, sondern nur die Vive- bzw.- Rift-Controller, die sich in der VR-Welt in eine Art Zauberstab mit einem Stern auf der Spitze verwandeln, doch das Konzept ist sehr ähnlich. Aus vier Gerätschaften werden Notenkreise auf einen abgefeuert, die teils in einem Affentempo im Takt der Musik auf einen zugerast kommen. Ziel ist es, mit dem Stern der Stäbe im Rhythmus idealerweise das Zentrum des Kreises zu treffen.

Die Kulisse ist sauber bis zweckmäßig. Wie üblich bei Rhythmusspielen hat man ohnehin kaum Zeit, die geschmeidig vor einem tanzende Hatsune Miku anzugaffen.
Die Kulisse ist sauber bis zweckmäßig.
Mitunter muss man mit der Bewegung auch einem ganzen Notenzug folgen, was meist zu einer Ruder- oder sonstig geschwungenen Bewegung mit den  Armen führt. In diesen Momenten erinnert Hatsune Miku VR an das Rhythmus-Highlight Airtone, bei dem man mit seinen virtuellen Händen auch mal bestimmten geschwungenen Gleisen folgt und auf diesem Weg sogar eine leichte Tanz-Choreo entstehen lässt. Allerdings bleibt man hier vergleichsweise oberflächlich. Was allerdings nicht heißen soll, dass es ein Leichtes ist, sich hier Höchstpunktzahlen zu sichern. Denn die Kombos zu schaffen, die nötig sind, um einen kurzzeitigen Boostmodus zu aktivieren, der erhöhte Punktzahlen für Treffer zusichert, erfordert nicht nur hohe Konzentration und leicht peripheres Sehen, sondern auch Rhythmusgefühl. Und für die Außenstehenden ist es mit Sicherheit ein Quell der Belustigung, wenn der Spieler hinter der Brille nicht nur mit dem Kopf mitwippt, sondern angesichts mancher Notenströme flucht wie ein Rohrspatz und dabei gleichzeitig wie ein flügge werdendes Küken mit den Armen wedelt.

Wie? Schon vorbei?

Doch in der VR-Welt interessiert einen natürlich die Außenwirkung nicht. Immerhin teilt man sich die Bühne mit Hatsune Miku, die sehr plastisch vor einem singt und geschmeidig animiert tanzt (mit Ausnahme der Haarpracht), aber ansonsten keinerlei Interaktion zulässt. Auf persönliche Annäherung wie sie z.B. in Project Diva F auf PS3 und Vita im so genannten „Diva Room“ möglich war, wird hier verzichtet. Überhaupt gibt man sich hinsichtlich der Inhalte äußerst sparsam: Es warten zum Start gerade mal acht Songs, die aber immerhin mit "Ievan Polkka", "Singulaity" oder "Sharing The World" einige ihrer größten Erfolge beinhalten. Und man darf in zwei Schwierigkeitsstufen auf Punktejagd gehen. Bei der zweiten kommen die Noten nicht
Die Mechanik des Rhythmusspiels ist gelungen. Der Umfang fällt mit gerade mal acht Songs sehr gering aus.
Die Mechanik ist gelungen, aber der Umfang fällt mit gerade mal acht Songs mager aus.
nur in einer höheren Frequenz auf einen zu oder fordern häufiger als auf „Einfach“ auch asynchrone Bewegungen von rechten und linken Arm. Zusätzlich muss man auch plötzlich auf einen zu rollenden riesigen Stachelkugeln ausweichen, indem man einen Seitschritt macht – der natürlich ideal geeignet ist, um einen aus dem Rhythmus zu bringen.

Weitere Songs sollen nach Release erscheinen, doch Degica Games hat noch keine Angaben dazu gemacht, in welcher Preiskategorie diese liegen, oder ob sie als kostenlose Inhaltsupdate nachgereicht werden – auch der finale Preis für das rhythmische VR-Erlebnis wurde wenige Tage vor Release noch nicht kommuniziert. Und wenn man schon dabei ist, Inhalte nachzuschieben, könnte man auch die Kostüm- bzw. Frisurenpalette der Hauptdarstellerin erweitern, die auf Dauer nicht viel her macht. Immerhin variiert das Bühnendesign von Song zu Song, wobei man sich hier durchaus an etablierten Hatsune-Miku-Designs orientiert. Bei der Ieven Polkka z.B. wird man mit an die Chibi-Version von Hatsune erinnernden Comic-Elementen konfrontiert, muss sich aber auch inmitten von blühenden Kirschbäumen oder einem futuristischen Ambiente den Noten stellen.

Kommentare

Levobertus schrieb am
Sieht jetzt nicht nach nem Kaufgrund für ein VR-Headset aus, auch nicht als Diva-Fan. Heißt für mich wohl immer noch warten bis Sega wieder eins raus bringt :/
yopparai schrieb am
Das sieht tatsächlich besser aus, vor allem im Umfang. :)
4P|Jan schrieb am
yopparai hat geschrieben: ?
05.03.2018 16:44
Urks... das klingt ja unspannend. 8 Tracks, neeisklar. Dann doch lieber die ollen Project Diva Teile. Lohnt sich halt wohl wirklich nicht für VR Entwicklug Budget bereitzustellen.
Das im Fazit erwähnte Airtone ist eine schöne Alternative, wenn du mehr Umfang (25 Tracks) und Animé-Flair suchst:
http://www.4players.de/4players.php/dis ... ality.html
http://store.steampowered.com/app/631900/Airtone/
Das hat auch eine schön eigenständige, sehr präzise Bewegungssteuerung mit fließenden Bewegungen.
yopparai schrieb am
Urks... das klingt ja unspannend. 8 Tracks, neeisklar. Dann doch lieber die ollen Project Diva Teile. Lohnt sich halt wohl wirklich nicht für VR Entwicklug Budget bereitzustellen.
schrieb am