Special: Aurora Toolset Teil 3 (Sonstiges)

von Jörg Luibl



Aurora Toolset Teil 3
Sonstiges
Entwickler: BioWare
Publisher: Atari
Release:
kein Termin
Spielinfo Bilder  
Schon am Freitag werden sich alle Rollenspiel-Fans auf Neverwinter Nights stürzen können. Dann wird sich zeigen, ob BioWare mit seinem komplett dreidimensional gehaltenen Fantasy-Abenteuer an die großen Erfolge der Baldur`s Gate-Saga anknüpfen kann. Eines lässt sich schon jetzt verraten: Der mitgelieferte Editor wird jeden Hobby-Spielleiter begeistern und dürfte endlich die technische Kluft zwischen PC- und Pen&Paper-Rollenspielern überbrücken. Was das Aurora Toolset alles drauf hat, erfahrt Ihr im dritten Teil unseres Specials!

Schon am Freitag werden sich alle Rollenspiel-Fans auf Neverwinter Nights stürzen können. Dann wird sich zeigen, ob BioWare mit seinem komplett dreidimensional gehaltenen Fantasy-Abenteuer an die großen Erfolge der Baldur`s Gate-Saga anknüpfen kann. Eines lässt sich schon jetzt verraten: Der mitgelieferte Editor wird jeden Hobby-Spielleiter begeistern und dürfte endlich die technische Kluft zwischen PC- und Pen&Paper-Rollenspielern überbrücken. Was das Aurora Toolset alles drauf hat, erfahrt Ihr im dritten Teil unseres Specials!

NN: Editor-Special Teil 3

Nach dem Start des Toolsets (den Download findet Ihr hier) müsst Ihr zunächst wieder "Unlock Palettes" anklicken und dann Euer existierendes Modul laden - in unserem Fall "Die Rache des Waldläufers". Danach findet Ihr oben links in der Menüleiste unter "Areas" die abgespeicherte Landschaft, die wir "Tal mit Turm" genannt haben. Per Doppelklick auf den Namen wird das Tal aufgebaut. Übrigens könnt Ihr Euer Werk auch in voller Größe (F11 drücken) und ohne das rote Gitternetz (in der Menüleiste unter "Scene" den Unterpunkt "Display Grid" ausschalten) betrachten.

Im zweiten Teil des Specials hatten wir den Startpunkt der Abenteurer festgelegt, die Levelbegrenzungen sowie eine erste Tür eingefügt und endlich einige Monster auftauchen lassen. Jetzt wollen wir unser Tal um eine Höhle erweitern, die in düstere Katakomben führt und bei dieser Gelegenheit zwei wichtige Elemente des Editors besprechen: die Übergänge und die Dialoge.

1. Höhle einfügen

Um einen Zugang zu den geplanten Katakomben zu schaffen, eignet sich eine versteckte Höhle. Links neben dem Wasserfall, direkt unter der Turmruine, bietet sich ein idealer Platz. In der rechten Menüleiste findet Ihr unter "Paint Terrain" die "Features", welche wiederum eine Höhlengrafik namens "Cave" enthalten. Nach einem Linksklick (LK) auf das kleine Plateau neben dem Wasserfall erscheint der Höhleneingang samt blauem Pfeil, der sie als möglichen Übergang in eine andere Region markiert. Ihr findet übrigens auf der linken Bildschirmseite unter "Tal mit Turm" und "Doors" alle bisher eingefügten Ein- und Ausgänge des Tals: Unseren gerade eingefügten "Cave Exit Rural" sowie die anderen drei (Rural Exit, Rural Exit, Wall1Gate). Natürlich könnt Ihr die Namen alle verändern, wenn Ihr nach einem Rechtsklick (RK) die "Properties" aufruft.

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