Special:
Dieses Jahr soll Shadow Hearts, das Adventure-Rollenspiel für Playstation 2, den Namen Sacnoth bekannter machen, und die Schwächen von Koudelka vergessen lassen. In Japan ist die Erwartung auch recht groß, da Größen wie Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger) die Musik machen oder, im Fall von Matsuzou Itakura (Final Fantasy VII), die Regie führen. Aus diesem Anlass gab Itakura dem japanischen Magazin HyperPS ein Interview, um die Feinheiten von Shadow Hearts näher vorzustellen.
M. Itakura: Ich würde sagen, hauptsächlich die Szenarien von Filmen wie Sieben und Schweigen der Lämmer.
M. Itakura: Der Hintergrund basiert auf dem Frankreich des frühen 20. Jahrhunderts, aber die Geschichte ist vollständig Fantasy. Wie wir gelernt haben, ist es problematisch, den Hintergrund eines Spiels auf der Realität basieren zu lassen - vor allem, wenn historische Örtlichkeiten nachgebaut werden müssen. Fans der europäischen Geschichte werden viele Details im Spiel wiedererkennen, wenn sie die Augen offen halten.
M.Itakura: Wir wollten einen Charakter erschaffen, der auf ungewöhnliche Art cool aussah. Ursprünglich sah er aus wie ein Übermensch, fast wie Rambo. Jetzt sieht er wie ein normaler Mensch aus, aber immer noch so, als ob er mit gefährlichen Situationen fertig werden kann. Im Spiel ist er auf der Such nach seinem Vater. Auf seinem Weg muss er Dämonen bekämpfen und ihre Seelen absorbieren. Je mehr Seelen er absorbiert, desto mehr werden sein Körper und sein Geist vergiftet. Im Laufe der Zeit wird er selbstmörderisch.
M. Itakura: Wie im richtigen Leben. Man muss ein Erwachsener sein, um mit anderen Erwachsenen konkurrieren zu können. Im Spiel muss der Held ein Dämon sein, um die Dämonen bekämpfen zu können. Also muss er die Kräfte der Dämonen erlernen, um sich ihrer zu erwehren.
M. Itakura: Das System erlaubt es dem Spieler, indirekt die Stärke der Attacken zu bestimmen und Spezial-Attacken auszulösen, indem die Knöpfe zur richtigen Zeit gedrückt werden. Eigentlich sollte das System bei jeden Charakter als eine Art Heiligenschein um den Kopf herum erscheinen, aber wir haben uns für eine einfachere Methode entschieden, mit separaten Ringen für jeden Charakter im Vordergrund.
M. Itakura: Das kommt darauf an, aber der Ring kann schrumpfen oder sich schneller bewegen. Ein erfahrener Spieler sollte aber trotzdem keine Probleme haben. Wir wollten ein Zufalls-Element integrieren und Spieler für ihre Geschicklichkeit belohnen. Nicht viele Rollenspiele tun das.
M. Itakura: Ja, beim Einkaufen. Man kann beispielsweise mit einem Händler über den Preis verhandeln. Je nachdem, wann man den Knopf drückt, kann der Preis eines Gegenstandes sinken oder steigen.
M. Itakura: Ja, es ist sehr wichtig. Auch wenn es am meisten während des Kampfes verwendet wird, wird es doch in die Geschichte hineingetragen. Ich kann jetzt nichts Spezifisches erzählen, aber der Ring repräsentiert drei unterschiedliche Themen im Spiel.
M. Itakura: Der Friedhof ist ein wichtiger Teil der Erzählung im Spiel. Es gibt sechs verschiedene Gräber. In jedem von ihnen ist ein anderer Dämon. Wenn man sie im Kampf besiegt, kann man ihre Fähigkeiten erlernen: Wir nennen das "Fusion": Im Spiel kann man mit mehr als zwanzig verschiedenen Arten von Dämonen "fusionieren". Der Friedhof existiert in einer geistigen Welt, einer Pseudo-Realität, die vom Geist des Protagonisten geschaffen wurde.
M. Itakura: Der Anhänger heißt "Flamme der Bosheit". Je mehr Feinde man erledigt, desto höher steigt das Level an Bosheit. Wenn der Anhänger rot wird, erscheint ein mächtiger "Todesgott". Sobald das passiert, muss Ur zum Friedhof zurückkehren und die Bosheits-Menge wieder ausgleichen, in dem er Dämonen-Seelen freisetzt.
M. Itakura: Das Spiel ist komplett in hochauflösender Darstellung gehalten und unser Monster-Designer hat tolle Arbeit geleistet. Seine Entwürfe waren so eindrucksvoll, dass sie uns zum Einbau des "Fusions"-Systems inspiriert haben, dass ich ja schon erwähnt habe.
M. Itakura: Normalerweise um die 25 Stunden. Aber wenn der Spieler nach allen verborgenen Gegenständen und Räumen sucht, ist die Spielzeit viel länger.
M. Itakura: Am wichtigsten ist, dass sie Spaß machen. Den Spielern ist das sowieso wichtiger als die technischen Aspekte. Ich entwickle gerne Gameplay-Systeme, die einfach genug sind für den Durschnitts-User und auch den erfahrenen Spieler belohnen. Allerdings bin ich ein Perfektionist, also bin ich nie völlig mit den Spielen, die ich entwickle, zufrieden. Die Entwicklung von Spielen ist eine Dienstleistungs-Industrie, und ich entwickle gerne Spiele für ein großes Publikum.
M. Itakura: Shadow Hearts dreht sich um einen anscheinend schwachen Charakter, der gezwungen ist, sich der Herausforderung zu stellen. Es ist ein sehr durchgestyltes Spiel, und ich hoffe, dass es jeder mal anspielt.
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Neue Screenshots (TGS Spring 2001) von den letzten zwei Protagonisten aus Shadow Hearts und alle alten findet Ihr hier .
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