The Age of Decadence

Special: The Age of Decadence

So testet 4Players
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Autor:
Jörg Luibl

In der Independent-Szene werden nicht nur Knobler und Jump'n Runs entwickelt, auch die Königsdiziplin der virtuellen Unterhaltung bekommt kreativen Nachschub: Das Rollenspiel. Wir haben uns mit Vince D. Weller unterhalten, der mit The Age of Decadence ein viel versprechendes Projekt für Freunde der alten Rollenspielschule in Arbeit hat.
4Players: Erzähl uns etwas über dich und deinen Job. Wie wurdest du Lead Designer bei Iron Tower Games?

Vince D. Weller: Ganz im Sinne der alten Schule, als Männer noch Männer waren: Ich hab den alten Lead Designer umgebracht, ihm das Herz heraus gerissen und es gefressen. Gute alte Zeit...

4Players: Nichts anderes haben wir erwartet. Du arbeitest in Toronto. Wie groß ist euer Team und welche Erfahrung hat es?

Vince D. Weller: Es ist ein 4-Mann-Team. Nick ist unser Programmierer; er hat angewandte Mathematik an einer Uni studiert und war an einigen Projekten als Freier beteiligt. 
Video: Alles hat Folgen: Ein kleiner Blick auf die Konsequenzen innerhalb des Rollenspiels.
Oscar ist unser Grafiker; er hat ein paar Spiele modifiziert und hat an den Einheiten für eine der Civ-Erweiterungen gearbeitet. Ivan ist für die Animationen zuständig, hat sich selbst 3D-Techniken beigebracht - einfach um der Kunst willen. Und ich bin der Schreiber bzw. Designer.  

4Players: Es gab ja bereits die kleine Demo mit dem Kampfsystem. Woran arbeitet ihr momentan? Was sind die kommenden Meilensteine für euer Rollenspiel?

Vince D. Weller: Wir fügen der Spielwelt weitere Details hinzu und hauchen der AI etwas Leben ein. Wir feilen an Quests (Ablauf, Trigger, geskriptete Szenen) und an der Balance. Der nächste Meilenstein wird die Veröffentlichung einer voll spielbaren Demo sein, die mit der Startstadt mehr als nur den Kampf zeigt. Sie hat mehrere Bezirke, zwei angrenzende Gebiete und bietet 25 Quests. Und man sollte allerdings bedenken, dass viele Quests exklusiv sind - je nach Klasse etc. wird man also nur sieben bis zehn pro Spielsitzung vorfinden. 

4Players: Ihr seid Independent-Entwickler und habt ein kleines Team. Warum habt ihr euch dafür entschieden, ein Rollenspiel zu machen? Das ist nicht das leichteste Genre...

Vince D. Weller: Wenn man für etwas Leidenschaft empfindet, dann macht man es einfach - da ist es egal wie schwer es ist. Natürlich wäre es leichter gewesen, ein Spiel à la Minesweeper zu entwickeln, zumal wir davon sicher drei bis vier im Jahr machen könnten, aber... 

Man schlüpft in eine von sieben Rollen wie z.B. Dieb, Händler oder Ritter und kann im Rahmen einer nicht-linearen Story mit sieben Enden eine antik anmutende Spielwelt mit politischen Fraktionen erkunden. Mehr dazu in den First Facts!
Wir spielen Rollenspiele seit vielen Jahren. Mein erstes Spiel war irgendwann 1987 Dungeon Master , wenn ich mich recht entsinne. Ironischerweise war es das erste Echtzeit-Rollenspiel überhaupt und ich mochte alles daran, bis auf das Kampfsystem. Wie wenig ich damals wusste...jedenfalls haben wir uns nach zwanzig Jahren des Spielens und Recherchierens dazu entschlossen, selbst eines zu machen. Ich gebe zu, dass das keine spontane Entscheidung war. 

4Players: Oh ja, Dungeon Master - wir haben es kürzlich im Rückblick besprochen. Aber was ist heute deine Definition eines guten Rollenspiels? 

Vince D. Weller: Ein Spiel, in dem man eine Rolle spielen kann, indem man Entscheidungen trifft, die dem Charakter und seinen Werten bzw. Fähigkeiten entsprechen. Natürlich sollte ein Rollenspiel dafür auch verschiedene Wege, Entscheidungen und Konsequenzen anbieten. Es sollte je nach Klasse und Skills also mehrere Möglichkeiten und Pfade des Spielens bzw. Meistern von Quests erlauben.

4Players: Dragon Age, Fallout, The Witcher, The Elder Scrolls oder andere. Welche Art des Rollenspiels bevorzugst du?

Vince D. Weller: Fallout - isometrisch, rundenbasiert, nicht-linear, multiple Questlösungen, Dialogbäume mit sinnvollen Optionen. Ich mag verschiedene Rollenspiele und es sind sowohl Echtzeit- als auch Runden- oder Ego-Rollenspiele in meiner Top 10. Aber es ist doch etwas Besonderes an diesen Rollenspielen alter Schule, die isometrische Perspektive und Rundenkampf verbinden, dem ich nicht widerstehen kann.   

Kommentare

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  • dann hole ich malein ganz alten Schinken raus: Wizardry7 :lol:
  • Kuttentroll schrieb:
    New Vegas habe ich noch nicht gespielt, aber Obsidian traue ich da ohnehin mehr zu ] Dann solltest du das nachholen. :wink: Kuttentroll schrieb:
    Von linearität war Baldurs Gate eigentlich noch erträglich, Planescape
     [...]
    Kuttentroll schrieb:
    New Vegas habe ich noch nicht gespielt, aber Obsidian traue ich da ohnehin mehr zu ] Dann solltest du das nachholen. :wink: Kuttentroll schrieb:
    Von linearität war Baldurs Gate eigentlich noch erträglich, Planescape war da schlimmer (woba das ja ohnehin andere Qualitäten hatte) und von der Story und den Dialogen gefiel es mir eigentlich auch.
    Durch die vielen frei begehbaren Karten konnte BG noch etwas von der Linearität der Story ablenken. Das ändert aber nichts daran, dass die Story extrem linear war und den Spieler nicht miteinbezogen hat. Die Einteilung in Kapitel ist ein weiteres Indiz für die Linearität in BG, ebenso das jedes Kapitel immer gleich endet, egal was du tust. Das sind eher Merkmale eines Adventures und dafür wurde BG damals zu Recht von CRPGlern kritisiert. Kuttentroll schrieb:
    Allerdings gebe ich mich bei High Fantasy auch mit weniger zufrieden, da ich z.B. im P&P bereich bis auf dem Warhammer Fantasy Roleplay und ein wenig D&D keine klassischen Fantasy Rollenspiele zocke und auch keine Fantasy Romane lese. Mit Kömpfen gebe ich dir allerdings recht! Für ein klassisches Rollenspiel gab es sau viele gegen Kroppzeugs.... wobei man das Spiel auf Rundenbasiert stellen konnte ;-)
    Runden, die parallel zueinander ablaufen, wie in BG sind niemals Runden, auch nicht mit Pausentaste. Du wirst ja wohl den Unterschied zu ToEE sehen? Kuttentroll schrieb:
    Von daher] Partyinteraktion in BG ändert nichts wesentliches am Verlauf der Geschichte und ist auch kein Indiz für ein Rollenspiel. Die Entscheidungen (welche überhaupt?), die man in BG treffen kann, haben keine Konsequenzen, von daher ist es auch sinnlos Entscheidungen zu treffen zu können. Davon abgesehen basieren die Entscheidungsmöglichkeiten in den Dialogen bei BG nicht auf Charakterskill (wie in Fallout oder Arcanum), sondern auf dem Playerskill. Das geht auch in manchen Adventures. In Fallout kann ich abhängig davon, wie ich meinen Char geskillt habe, Aufgaben passend zu meiner Rolle lösen. Eben mit den entsprechenden Fertigkeiten. In BG beziehen sich alle Stats und Fertigkeiten nur auf den Kampf. Kuttentroll schrieb:
    Tempel of Elemental Evil nimmt sich bei der Regelübertragung genauer, dass Stimmt. Allerdings ist das auch wieder eine ganz andere Regeledition (3.0 oder sogar schon 3.5?). Die unterschiede zu AD&D sind da schon beträchtlich.
    Das hätte Bioware aber nicht daran gehindert, die ältern Regeln auch genau umzusetzen. Welchen Sinn macht z. B. Initiative, wenn die Kämpfe nicht rundenbasiert ablaufen? In BG greift derjenige zuerst an, der zuerst klickt. Das ist eine Verletzung oder Nichtbeachtung des Regelwerkes, um nur ein Beispiel zu nennen. Kuttentroll schrieb:
    Elemental Evil hat die sache aber besser gemacht als z.B. NWN (welche ja die selben Regeln nutzen) aber das kam ja auch von Troika ] Bei NWN funktioniert das ganze im wesentlichen wie in BG. Mit der Umsetzung in ToEE ist das gar nicht zu vergleichen. Kuttentroll schrieb:
    Naja das BG nichts für dich nichts war ist ja kein Thema.. war nur verwundert wg. deiner Aussage das es das Gegenteil von nem guten RPG war.
    Wie gesagt, ich habe es ja erläutert.
  • New Vegas habe ich noch nicht gespielt, aber Obsidian traue ich da ohnehin mehr zu :-D Von linearität war Baldurs Gate eigentlich noch erträglich, Planescape war da schlimmer (woba das ja ohnehin andere Qualitäten hatte) und von der Story und den Dialogen gefiel es mir eigentlich auch.  [...] New Vegas habe ich noch nicht gespielt, aber Obsidian traue ich da ohnehin mehr zu :-D Von linearität war Baldurs Gate eigentlich noch erträglich, Planescape war da schlimmer (woba das ja ohnehin andere Qualitäten hatte) und von der Story und den Dialogen gefiel es mir eigentlich auch. Allerdings gebe ich mich bei High Fantasy auch mit weniger zufrieden, da ich z.B. im P&P bereich bis auf dem Warhammer Fantasy Roleplay und ein wenig D&D keine klassischen Fantasy Rollenspiele zocke und auch keine Fantasy Romane lese. Mit Kömpfen gebe ich dir allerdings recht! Für ein klassisches Rollenspiel gab es sau viele gegen Kroppzeugs.... wobei man das Spiel auf Rundenbasiert stellen konnte ;-) Von daher: Kann deine Argumentation auf Roleplay noch nicht so ganz Nachvollziehen (viele dialoge wo ich eigene entscheidungen treffe und Party interaktion sind für mich zumindest fester bestandteil). Vielleicht kannst du das ja noch mal näher erläutern? Tempel of Elemental Evil nimmt sich bei der Regelübertragung genauer, dass Stimmt. Allerdings ist das auch wieder eine ganz andere Regeledition (3.0 oder sogar schon 3.5?). Die unterschiede zu AD&D sind da schon beträchtlich. Elemental Evil hat die sache aber besser gemacht als z.B. NWN (welche ja die selben Regeln nutzen) aber das kam ja auch von Troika :-D Naja das BG nichts für dich nichts war ist ja kein Thema.. war nur verwundert wg. deiner Aussage das es das Gegenteil von nem guten RPG war.