Bang, Boom, Bang
Ego-Shooter. Das damals noch sehr junge Genre stand vor allem für stupide, aber trotzdem unterhaltsame Action, die vor allem von der starken Immersion lebte, welche die neue „Ich-Perspektive“ ermöglichte. Charaktere? Nebensache. Story? Unwichtig. Hauptsache, da war dieses Fadenkreuz in der Mitte, es gab fette Wummen (oder Kettensägen) und genug Gegner, die man wegrotzen konnte. Nein, nicht nur KI-Widersacher, denn Quake & Co faszinierten damals wie heute vor allem durch die packenden Mehrspieler-Partien.
Und dann kam Half-Life. Klar, viele Elemente bewährter Shooter fanden sich auch hier. Da war das übliche Arsenal mit Pistolen, Shotgun oder Raketenwerfer – aber auch experimentelle Waffen wie die Gauss und Gluon Gun sowie futuristische Alien-Knarren bereicherten die Auswahl. Zudem zählte Half-Life zu den ersten Titeln, die einen sekundären Feuermodus anboten. Und auch ohne einen Mehrspieler-Modus konnte und wollte man nicht auskommen. Gut so, immerhin entstand auf dieser Basis einer der populärsten und bekanntesten Team-Shooter überhaupt: Counter-Strike. Doch damit nicht genug, denn auch auf technischer Ebene fand sich die DNA von
Willkommen bei Black Mesa!
Pionieren des Genres, diente als Basis für die verwendete GoldScr-Engine doch der Quake-Code von id Software, der zusätzlich mit Code der id-Tech2-Engine angereichert wurde.
Eine neue Ära
Aber Half-Life war anders. Anders als alles, was man zuvor in der Ich-Perspektive am PC erlebt hatte. Denn Valve rückte nicht nur die Kampagne in den Mittelpunkt, sondern hievte sie mit interessanten Charakteren, der glaubwürdigen Spielwelt, einer spannenden Geschichte und nicht zuletzt der packenden Inszenierung auf ein neues Qualitätsniveau. Statt einzelner Level, wie man sie z.B. von Doom bis Duke Nukem vorfinden konnte, wanderte man hier nur mit kurzen Nachladeunterbrechungen durch eine kontinuierliche Spielwelt, indem man sich durch den verwinkelten Komplex von Black Mesa kämpfte und später im Rahmen der insgesamt 17 Kapitel sogar dem Heimatplaneten der außerirdischen Invasoren einen Besuch abstattete. Und wo andere Spiele ihre Geschichten in aufwändigen Zwischensequenzen erzählten, erlebte man hier alles von Anfang bis Ende aus der Sicht des Protagonisten Gordon Freeman, den man dadurch zwar nie selbst zu Gesicht bekam oder sprechen hörte, aber gefühlt näher am Geschehen dran war und quasi niemals die Kontrolle aus der Hand geben musste.
Übergang zerstört? Dann muss man wohl nach alternativen Wegen Ausschau halten.
Auch der gehäufte Einsatz von Skript-Sequenzen war damals ein Novum, von dem die Inszenierung profitierte. So eröffneten z.B. Explosionen neue Wege oder einer der Gegner rammte eine Tür aus dem Weg, um auch dem Spieler einen Ausweg zu bieten. Darüber hinaus war auch das Leveldesign erster Güte: Anstatt nur wild zu ballern, erlaubten die kleinen Erkundungsabschnitte immer wieder Zeit zum Durchatmen – oder regten die grauen Zellen an. Denn auch Umgebungsrätsel standen in der Forschungsanlage auf der Tagesordnung und reichten von einem einfachen „Knopfdrücken“ über das Zerschlagen von Glas mit dem kultigen Brecheisen bis hin zum Stapeln und Verschieben von Kisten, um sich eine Treppe zu bauen. Auch im Kampf mit den Gegnern erwies sich das Umfeld oft als hilfreich: Da Munition eher knapp bemessen war, schaltete man sie z.B. aus, indem man durch das Drehen eines Ventils auf heißen Dampf statt Kugeln setzte. Selbst die vereinzelten Bosskämpfe gegen physisch überlegene Widersacher löste man besser mit Köpfchen als mit purer Waffengewalt.