Colin McRae: DiRT 227.02.2009, Michael Krosta
Colin McRae: DiRT 2

Special:

Echte Rallye-Spiele in lizenzierten Boliden sind Mangelware geworden. Nach Titeln wie Richard Burns Rally, RalliSports Challenge oder Sonys WRC-Serie ist nur noch der Veteran übrig: Colin McRae Rally. Auch wenn der Namenspatron im September aufgrund eines tragischen Unfalls verstarb, rast der Schotte auf den Konsolen und dem PC weiter für seine Vormachtstellung. Wir haben uns mit Gaevon Raeburn darüber unterhalten, was wir von DiRT 2 erwarten können...

4Players: Hi! Stell dich doch bitte kurz vor und verrate uns, welche Aufgabe du bei der Entwicklung von DiRT 2 hast...

Gavin Raeburn: Hallo mein Name ist Gavin Raeburn und ich bin der ausführende Produzent von Colin McRae DiRT 2.

4Players: In DiRT hat man sich dazu entschlossen, einen ähnlichen Weg einzuschlagen, wie man es mit

Gavin Raeburn, ausführender Produzent von Colin McRae: DiRT 2 (ab 7,21€ bei kaufen) verspricht viele technische und inhaltliche Verbesserungen für die Offroad-Raserei.
Race Driver gemacht hat, indem man viele verschiedene (Offroad-)Rennklassen neben den von der WRC inspirierten Rallye-Events eingebaut hat. Es scheint so, als wären bereits alles Mögliche im Offroad-Motorsport abgedeckt. Ist da überhaupt noch Platz für neue Klassen in DiRT 2?

Gavin Raeburn: Ja! Wir erweitern die Renn-Disziplinen und Spieler können sich auf eine größere Auswahl an Renn-Formaten gefasst machen, die von authentischen Solo-Offroad-Ausflügen über Rennen mit mehreren Wagen bis hin zu Rennen in verschiedenen Klassen reichen. Die traditionelle 'Rallye' kehrt selbstverständlich ebenfalls zurück und wird durch komplett neue sowie grandiose Kurse wiederbelebt, die durch gefährliche und wunderschöne Orte auf der ganzen Welt führen. Auch das beliebte Rallycross' ist für knappe Zweikämpfe wieder mit dabei. 'Raid' basiert auf DiRTs Rally Raid und wird Rennen in offenen Abschnitten bieten, in denen man Checkpunkte passiert und sich in einem Terrain voller natürlicher Hindernisse in schweren Gelände-Vehikeln gegen die Konkurrenten behaupten muss. Ebenfalls neu in DiRT 2 ist der Modus 'Trailblazer': Dabei handelt es sich um ein neues Bergrennen, bei dem es für die Fahrer auch bergab geht. Haltet hier die Augen nach neuen Infos offen...

4Players: Was kannst du uns über den Karrieremodus sagen? Wird er ähnlich sein wie in DiRT oder wird es einen neuen Ansatz geben?

Gavin Raeburn: In der World Tour von DiRT 2 kreieren wir eine Reise für den Spieler, die den Geist von Offroad-Rennen einfängt - es geht darum, im eigenen Wohnmobil um die Welt zu reisen, Offroad-Festivals zu besuchen und sich einen Ruf als Fahrer aufzubauen. Auf dem Weg dorthin knüpft man Freundschaften mit den Stars der modernen Offroad-Welt, die einem dabei helfen, die Karriereleiter nach oben zu klettern. Wer beeindrucken und mit den großen Namen auf der Piste mithalten kann, bekommt von ihnen Einladungen zu cooleren Veranstaltungen und sogar Angebote, gemeinsam als Team bei den ganz großen Wettbewerben anzutreten. Während man die Welt erforscht, findet man neue Disziplinen. Eure Offroad-Karriere umspannt den gesamten Globus, wo man Reisen zu diversen Orten freischaltet. Die USA, Japan, Malaysia, Kroation und andere Länder warten, während man sich an die Spitze des modernen Offroad vorkämpft.

4Players: Welche anderen Spielmodi wird es geben?

Gavin Raeburn: Wir haben

Nachtfahrten wird es in DiRT 2 ebenfall geben...
versucht, so viel Abwechslung wie möglich ins Renngeschehen zu packen und es gibt eine ganze Menge an Herausforderungen, in denen man sich mit den anderen Charakteren des Spiels messen kann. Zusätzlich gibt es Zeitrennen, in denen man gegen bis zu fünf Geisterwagen antreten und die Bestzeiten online hochladen kann. All die Spielmodi stehen sowohl online als auch offline zur Verfügung.

4Players: Im ersten Teil schien der Onlinemodus unausgereift, da man weder direkt gegen andere Fahrzeuge fahren noch eine eigene Session eröffnen konnte, in der man sich selbst für eine Strecke entscheiden darf anstatt nur abzustimmen. Gibt es bezüglich der Online-Rennen neue Pläne?

Gavin Raeburn: Wir haben uns das Feedback unserer Community zu den Mehrspieler-Funktionen von DiRT angehört und ernsthaft reagiert: DiRT 2 bietet einen kompletten Mehrspielermodus und eine Community-Einbindung mit Online-Rennen in allen Disziplinen, Bestenlisten und weiteren Features, mit denen man den Fortschritt seiner Freunde im Auge behalten kann. Wir werden in den nächsten Monaten mehr dazu verraten, aber wir sind davon überzeugt, dass wir den Spielern das komplette Offroad-Onlinepaket liefern und wir sind stolz auf das, was wir machen.

       

4Players: Die Fahrphysik von DIRT war eine Mischung aus Simulation und Arcade mit einem leichten Schwerpunkt auf Letzterem - vor allem, wenn man an die "Wunderbremse" zurück denkt, die sich sehr unrealistisch angefühlt hat. Wird bei der Fahrphysik etwas verändert?

Gavin Raeburn: Wir haben immer versucht, unsere Fahrphysik so zugänglich, intuitive und spaßig wie möglich zu machen und dabei bei einer realistischen physikalischen Grundgerüst begonnen. Für DiRT 2 haben wir die Fahrphysik komplett überarbeitet, um mehr Tiefgang und Genauigkeit zu erreichen. Dadurch fühlt sich das Fahren der Autos intuitiver und natürlicher an. Wir glauben, dass DiRT 2 ein Fahrverhalten bietet, das ein breites Spektrum an Renn-Fans ansprechen wird.

4Players: Manche Spieler mögen es, wie in der Spielhalle zu rasen. Andere bevorzugen eine realistische Simulation wie Richard Burns Rally. Wie schwierig wäre es, eine Hardcore-Simulation und

Ein Schadensmodell soll dafür sorgen, dass sich Unfälle auch auf das Fahrverhalten und die Karosserie auswirken. Genau wie bei GRID, wird man aber auch die Zeit manipulieren und zurückspulen können... 
einen Arcade-Racer in einem Spiel zu vereinen? Oder wurde jemals die Idee erörtert, die Colin-Reihe in Simulation und Arcade zu trennen, wie es Electronic Arts mit Need for Speed vorhat?

Gavin Raeburn: Nein, wir glauben nicht, dass das für unser Spiel richtig ware. Die Balance zwischen Arcade und Simulation in unseren Spielen ist etwas, auf das wir sehr genau achten und ich denke bei DiRT 2 sind das Fahrverhalten und die Fahrphysik deutlich fortgeschrittener als sie es noch in DiRT waren. Wir haben viel Zeit in die Arbeiten an der Reifenphysik investiert, was selbstverständlich maßgeblich dazu beiträgt, wie sich ein Offroad-Vehikel steuert. Das bedeutet, dass das Fahren in DiRT 2 realistischer sein wird als im Vorgänger. Trotzdem konzentrieren wir uns darauf sicherzustellen, dass die Spielerfahrung so zugänglich und unterhaltsam wie möglich ausfällt. Dementsprechend machen wir ein Spiel, das eher dem Mainstream entspricht.

4Players: Race Driver: GRID bot spektakuläre Unfallszenen und den Spielern die Möglichkeit zum Zurückspulen. Gibt es für DiRT 2 ähnliche Pläne?

Gavin Raeburn: DiRT und GRID waren beide vom selben Team von Codemasters Racing Studio entwickelt. Also profitieren beide automatisch von der coolen Technik, die wir für das jeweilige Spiel entwickeln. Folglich war das Flashback-System, das wir für GRID entwickelt hatten, von Anfang an in DiRT 2 enthalten und wird jetzt um weitere Features und Funktionen erweitert. Weitere Details folgen bald&

4Players: Die hauseigene EGO-Engine ist ein äußerst leistungsfähiges Werkzeug, mit dem sich erstaunliche Grafikdarstellungen erzielen lassen. Welche weiteren technischen Fortschritte konnten seit DIRT und GRID erreicht werden?

Gavin Raeburn: Nach dem von vielen als beeindruckend bezeichneten Debut der EGO Engine mit DiRT konnten wir während des GRID-Projekts einige entscheidende Verbesserungen erzielen, die das Spiel auf eine Qualitätsstufe anhob, mit der wir sehr glücklich waren. Das Team hat aus der Entwicklung von GRID viel gelernt und haben ihre

Die überarbeitete EGO-Engine soll noch mehr grafische Details ermöglichen.
Fähigkeiten deutlich ausgebaut, das meiste aus der Hardware heraus zu kitzeln. Dazu zählt eine effektivere Nutzung der SPU bei der PS3, die verbesserte Mehr-Kern-Leistung auf der Xbox 360 und das Hinzufügen von PC-spezifischen Funktionen und Technologien. In DiRT2 bauen wir auf diesen Veränderungen in der Engine auf, fügen mehr physikalische Effekte bei der Modellierung der Kulissen hinzu, verbessern Licht und Schatten und bieten eine fantastische Wasser-Physik. Außerdem haben wir unser Streaming-System verbessert und können deshalb höhere Texturdetails liefern. Insgesamt bedeuten diese Veränderungen, dass wir die Hardware wieder ein Stück weiter an ihre mögliche Leistungsfähigkeit treiben und wir sind uns sicher, die Qualität ein weiteres Mal steigern zu können. Wir glauben, ihr werdet mit dem Ergebnis sehr zufrieden sein!

4Players: Falls dich jemand fragen würde, was DiRT 2 verglichen mit anderen Offroad-Rennspielen wie Motorstorm oder Pure so einzigartig macht - was würdest du antworten?

Gavin Raeburn: Die einfache Antwort ist unser Schwerpunkt auf den Realismus. Die beiden erwähnten Spiele sind in fiktiven Szenarien verwurzelt und das resultiert in einer anderen Spielerfahrung. In DiRT 2 handelt es sich bei allen Autos um lizenzierte Offroad-Vehikel und alle unsere Strecken stammen aus der wirklichen Welt, wurden aufwändig recherchiert und von unseren Track Design- und Art-Teams für das Spiel umgesetzt. Für mich macht das DiRT 2 so besonders - wir lassen den Spieler erstaunliche Taten in echten Wagen auf echten Strecken vollbringen.

4Players: Vielen Dank für das Interview! 

Wer die Antworten von Gavin Raeburn lieber im englischen Original nachlesen möchte, wird hier fündig.

Außerdem haben wir die wichtigsten Fakten zu DiRT 2 in unseren First Facts zusammengefasst.    

 
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