Es kann nur einen geben
Haufenweise Gegner, noch mehr Beute und zufallsgenerierte Abschnitte: So hat man Diablo lieben gelernt.
Sacred. Dungeon Siege. Baldur’s Gate Dark Alliance. Dungeons & Dragons Heroes. Fallout - Brotherhood of Steel. Darkstone. Dark Secrets of Africa. Legend: Hand of God. Dawn of Magic. Silverfall. Loki. Hellgate: London. Summoner. Champions of Norrath. Dungeon Hunter Alliance. Evil Islands: Curse of the Lost Soul. Torchlight. Kingdoms of Amalur: The Reckoning.
Eine stattliche, wenngleich weder repräsentative noch den Anspruch der Vollständigkeit erhebende Sammlung von Titeln, die alle (auf unterschiedlichen Systemen) versucht haben, an den Erfolg von Diablo anzuknüpfen. Doch mit Ausnahme von
Torchlight und mit Einschränkungen Darkstone sind sie alle gescheitert - mal mehr, mal weniger auffällig.
Dabei war Diablo seinerzeit auch nur ein Titel von vielen. David Brevik sowie die Brüder Max und Erich Schaefer, die das Projekt als Hauptdesigner mit ihrer Firma Condor begannen, waren von klassischen rundenbasierten Dungeon-Crawlern à la Might & Magic inspiriert, die wiederum auf Klassikern wie
Bard's Tale beruhen. Erst mit dem Kauf durch Blizzard, der Umbenennung des Studios in Blizzard North sowie einer Neuausrichtung des Konzepts hin zum Echtzeitkampf wurden andere, überaus erfolgreiche Weichen gestellt. Eine interessante Randnotiz: Während die drei auch bei der Fortsetzung noch ihre Finger federführend im Spiel hatten und Anfang dieses Jahrtausends konzeptionell noch an Diablo 3 mitarbeiteten, haben sie schon lange nichts mehr mit dem Projekt zu tun. Doch
Torchlight ist einer der wenigen nennenswerten Titel, der als moderne Alternative zu Diablo längerfristig Erfolg hatte.
vor allem die Schaefer-Brüder sind dem Konzept treu geblieben: Sie haben mit den Runic Studios sowie dem dort entsprungenen Torchlight ihre überzeugende Alternative auf die Beine gestellt.
Ob man, damals noch unter der kreativen Leitung von Bill "Nach Blizzard habe ich kein Bein mehr auf den Boden bekommen" Roper, gewusst hat, was für ein Juwel man seinerzeit unter die Leute gebracht hat? Vermutlich nicht!
Doch irgendwie passte alles. Das mittlerweile rudimentär auf Gauntlet aufbauende Prinzip war gleichermaßen interessant wie schnell erlernbar: Mit einem von drei Arche-Charakteren (Kämpfer, Jäger, Zauberer) musste man sich durch isometrische Gewölbe bewegen, sich dabei hunderter Gegner entledigen sowie Beute einsammeln und ausrüsten. Zusätzlich konnte man sich z.B. bei Schmieden verstärken oder bei einem Charakteraufstieg seine Figur aufwerten, bevor die Schlacht weiterging.
Geplante Zufälle
Und das macht Spaß? Verdammt, und wie! Natürlich hat Diablo mittlerweile in jeder
Die zufällig generierte Kulisse kann die "Baukastenherkunft" nicht verheimlichen, sieht aber trotzdem gut aus.
Hinsicht unter dem Zahn der Zeit sowie der Last des grandiosen Nachfolgers zu leiden. Doch damals waren die Point&Click-Kämpfe und die Jagd nach dem unter einer Kathedrale in einem finsteren Gewölbe hausenden Lord des Terrors namens Diablo ein Garant für spannende Unterhaltung – und das auf Windows-PCs, dem Mac sowie 1998 auch auf der guten alten PlayStation, bei der man seine Figur direkt steuerte und kooperativ gegen die Dämonen kämpfen konnte.
Den Erfolg sowie die beständig hochgehaltene Motivationskurve konnte man vor allem dem Zufallsprinzip zuschreiben, das von Blizzard eingebaut wurde: Es gab außerhalb der im Skript vorgesehenen Dialoge und Missionen sowie dem Finalkampf nahezu nichts, was festgelegt war. Die Gewölbe (insgesamt 16 Abschnitte) wurden ebenso zufällig erzeugt wie deren monsterliche Bevölkerung.