Special: Sacrifice (Taktik & Strategie)

von Phillip



Sacrifice
Entwickler:
Publisher: Interplay/Virgin
Release:
kein Termin
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Spielinfo Bilder  
Wir hatten die Möglichkeit, ein exklusives Interview mit den Entwicklern von Sacrifice zu führen. Dieses Interview wurde in Englisch geführt, aber wir haben natürlich eine deutsche Übersetzung (plus das Original) ....

Wir hatten die Möglichkeit, ein exklusives Interview mit den Entwicklern von Sacrifice zu führen. Dieses Interview wurde in Englisch geführt, aber wir haben natürlich eine deutsche Übersetzung für Euch :). Wer sich lieber das Original zu Gemüte führen möchte, der findet es hier...

4Players:
Die Screenshots von Sacrifice sehen fantastisch aus. Ist die Terrain Engine eine Weiterentwicklung einer bereits bestehenden Engine oder ist sie komplett neu programmiert worden? Welche Features bietet sie bei der Unterstützung aktueller 3D Hardware, wie z.B. Transform & Lighting?

Antwort von Mark Teal:
Das Charakter-System ist dem von Messiah sehr ähnlich, so dass z.B. während des Spieles die Anzahl der Polygone einer Kreatur dynamisch ("on the fly") herauf- oder herabgesetzt werden kann. In Sacrifice wurden diese Routinen weiter verbessert, um die Skalierung (Veränderung der Polygone zur Laufzeit, um alle Rechner mit unterschiedlicher Performance optimal auszulasten) der Charaktere weiter zu verfeinern. Deswegen sehen die Charaktere einfach besser aus.

Die Terrain Engine ist eine vollständige Neuentwicklung. Die Level können eine maximale Größe von bis zu 2,5 x 2,5 km erreichen - und das ohne Clipping! Es gibt zwar Nebel aber nur aus atmosphärischen Gründen. Wenn sich etwas im Blickfeld des Spielers befindet, so wird es dargestellt, egal, wie weit das Objekt entfernst ist.

In den Optionen stellt man die Framerate ein, mit der das Spiel laufen soll, und kann dann einfach mit dem Spielen loslegen, ohne sich Sorgen um schlechte Framerates machen zu müssen.

Nahezu alle Objekte in Sacrifice passen ihre Komplexität an die Leistung des Rechners an, auf dem es läuft. Charaktere, Strukturen, das Partikelsystem, die Landschaft selbst und die vielen Bodenobjekte. Dies geschieht über ein dynamisches LOD-System (Level of Detail), die Veränderungen sind sehr kostant und ohne merkbare Sprünge, wie es bei ältern LOD-System oft auftrat.

Dazu kommen noch Widgets - die kleinen 3D-Objekte werden von unseren Designern dazu benutzt, einen außergewöhnlichen 3D-Detailreichtum darzustellen. Es ist mit der Engine möglich, starke Veränderung der Landschaft herbeizuführen. Das wird z.B. von unserem "Bohrer-Zauberspruch" benutzt, um ein tiefes Loch quer durch die ganze Welt zu fräsen.

Es gibt kompletten Support für hardwareseitiges Transform & Lighting.


4Players:
Die Charaktere sind sehr detailliert. Benutzen Sie ein Skeletal Animation System für die flüssigen und dynamischen Bewegungen, wie bei (dem deutschen, Anm. d. Red.) Half-Life? Oder wird der derzeitige Standard (Vertex-Animationen) verwendet, der zwar einigermaßen gute Ergebnisse liefert, aber sehr viel Speicher verbraucht?

Antwort von Manjit Jhita:
Die Charaktere besitzen ein (virtuelles) Skelett, das dazu dient die einzelnen Glieder der Kreaturen zu bewegen. Ledglich das Skelett wird bewegt, die Veränderung der "Haut" geschieht dann automatisch. So müssen wir keine optimierte Version des Charakters für die entsprechende Pose im Speicher behalten. Mit modifizierten Knochen können wir das Aussehen des Charakters sehr leicht beibehalten (mit Vertex-Animationen ist dies sehr schwierig, Anm. d. Red.). Die Charaktere wurden in 3D Studio Max 2.5 erstellt und animiert.


4Players:
Welche Tools werden bei Euch eingesetzt? Wird ein eigenes Toolkit verwendet, um Level zu erstellen? Werden die Tools mit dem Spiel ausgeliefert, so dass der Spieler seine eigenen Level erstellen kann?

Antwort von Dan Liebgold:
Wir verwenden Scapex, einen vollständigen Szenario Editor (der bei Interplay entwickelt wurde), um Landschaften und Missionen zu erstellen. Desweiteren findet Wadex Anwendung bei uns, ein Tool, mit dem wir grundlegende Spieledaten wie Charaktere, Sounds und Zaubersprüche definieren können. Scapex ist ein sehr komplexer Editor der vom ersten Tag der Entwicklung an die Bedüfnisse des durchschnittlichen Spielers angepaßt wurde. Scapex wird mit Sacrifice ausgeliefert. Es wird sogar die Standard-Interplay Qualitätssicherung durchlaufen. Spieler werden in der Lage sein, Ihre eigenen Multiplayer-Level zu erstellen, sie können sogar Ihr eigenen Mini-Missionen erstellen. Mini-Missionen sind mehrere Single Player Missionen, die mit Hilfe einer Story verknüpft sind.

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