Special: Pen, Paper, PC
Vom Tisch auf den Bildschirm
Die Geschichte des PC-Rollenspiels beginnt nicht mit einer Engine oder Software, sondern im Jahr 1991 in Georgia an einem Schreibtisch. Aus finanzieller Not wird der heute noch aktive und in Schweden ansässige Verlag White Wolf gegründet, der mit einem neuen Pen&Paper-Universum namens "World of Darkness" düstere Nischen der Fantasy besetzen wollte. Dabei fußten fast alle Veröffentlichungen auf dem neuen "Storyteller System", das etwas freiere Entscheidungen auf Grundlage eines Würfelpools sowie mit Zehner- statt Sechserwürfeln ermöglichte. Vieles wurde bis 2006 von Feder und Schwert unter "Welt der Dunkelheit" ins Deutsche übersetzt.
Die Premiere für Nihilistic Software
Das kalifornische Studio wurden erst 1998 gegründet, hatte bis dato keinerlei Erfahrung, aber sie bestanden zum Großteil aus ehemaligen Lucas-Arts-Leuten, die immerhin am Ego-Shooter Jedi Knight werkelten. Ein Rollenspiel dieser Art war natürlich ein anderes Kaliber, man forcierte die Schulterperspektive und benötigte eine ganz andere Benutzeroberfläche sowie Lösungen für Kämpfe und Dialoge. Aber das Team um Director Ray Gresko (später u.a. mit Diablo 3 und Overwatch erfolgreich) konnte innerhalb der zwei Jahre die eigene NOD-Engine entwickeln, die Essenz der Pen&Paper-Vorlage einfangen und ein stimmungsvolles Abenteuer präsentieren.
Klasse Artdesign, brüchige Spielmechanik
Zwar war dieses Rollenspiel zum Ende hin angenehm offen: Je nachdem wieviel Menschlichkeit man sich bewahren konnte, änderte sich das Finale, man konnte ja auch komplett brutal vorgehen. Allerdings war der Weg dorthin teilweise sehr linear und man konnte in Dialogen, die im englischen Original unglücklich vertont waren, nicht all zu viele Entscheidungen treffen. Während Art- und Leveldesign sowie Kulisse überzeugten, hakte es unter der hübschen Oberfläche an der Spielmechanik. Neben ärgerlichen Bugs sorgte die schlechte KI sowie Wegfindung oftmals für Frust und Chaos in den hektischen Kämpfen, denen es gerade Pen&Paper-Fans auch an taktischer Finesse mangelte. Obwohl man mit einer Gruppe mit unterschiedlichen Charakteren und Fähigkeiten unterwegs war, ging es eher actionorientiert und gleichförmig zur Sache.
Und Nihilistic Software? Arbeitete direkt nach Vampire immerhin an StarCraft: Ghost für Blizzard, wurde aber aus ungeklärten Gründen im Jahr 2004 davon abgezogen - das Spiel selbst wurde bekanntlich auf Eis gelegt. Es folgten Marvel Nemesis, Conan, Zombie Apocalypse, PlayStation Move Heroes sowie Resistance: Burning Skies und Call of Duty: Black Ops Declassified, bevor das Studio 2012 geschlossen wurde.
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