Vanquish - Special, Shooter, PlayStation 3, Xbox 360 - 4Players.de

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Vanquish (Shooter) von Sega
Vanquish
Science Fiction-Shooter
Entwickler: Platinum Games
Publisher: Sega
Release:
22.10.2010
kein Termin
15.10.2010
Spielinfo Bilder Videos
Wir befinden uns im 52. Stock des Roppongi Hills Mori Tower in Roppongi Hills, Tokio. Es hat schon seinen Grund, dass diese Etage auch »Tokyo City View« genannt wird, denn die Aussicht auf Japans Hauptstadt ist atemberaubend. Und dennoch ist unsere Aufmerksamkeit auf die große Leinwand in der Mitte des Raumes gerichtet, auf der weltweit zum ersten Mal Vanquish live einem Pressepublikum vorgeführt wird. Nach der Präsentation hatten wir die Gelegenheit, ein ausführliches Gespräch mit dem Designer Shinji Mikami zu führen.

4Players: Die letzten Jahre dürften für dich recht aufregend gewesen sein: Du hast mit Capcom gearbeitet, du hast Capcom verlassen, du hast mit Clover gearbeitet, Clover wurde dichtgemacht, du hast dich Platinum Games angeschlossen - für Abwechslung war gesorgt. Meine erste Frage ist daher: Wie geht es dir?

Shinji Mikami: Mir geht es mittlerweile sehr gut, vielen Dank. Mein Privatleben war eine Zeit

Shinji Mikami, Vater der Resident Evil-Serie und der Game Director von Vanquish.
lang etwas chaotisch, aber auf Designerseite ist alles super.

4Players: Als du vorhin Vanquish präsentiert hast, erwähntest du, dass das dein erstes Spiel seit vier Jahren sei. Was hast du in dieser Zeit getan?

Shinji Mikami: Etwa zwei Jahre lang habe ich einfach mal eine Pause gemacht. Danach habe ich mich direkt auf Vanquish gestürzt, an dem ich jetzt seit zwei Jahre arbeite, was zusammen die erwähnten vier Jahre ergibt.

4Players: Hast du eine bestimmte Quelle der Inspiration, oder designst du ein Spiel einfach drauflos und siehst dann, in welche Richtung es sich entwickelt? Hast du eine Art Design-Masterplan?

Shinji Mikami: Zu Beginn jeder neuen Entwicklung denke ich ausführlich darüber nach, was für mich ein tolles und unterhaltsames Spiel ausmacht. Von da aus fügt sich alles zusammen, fließen die Ideen in einen Topf. Wenn sich diese Ideen als gut und für ein Spiel brauchbar herausstellen, dann perfektionieren wir sie und fügen sie ins Spiel ein. So ist z.B. auch das allgemeine Szenario entstanden: Ich persönlich bin nicht der Meinung, dass Japan besonders cool oder actionreich ist, was es für mich nicht zum idealen Schauplatz für ein Actionspiel macht. Ich vergleiche das gerne mit Pflanzen- und Fleischfressern: Amerika ist der mächtige Fleischfresser, Japan der eher ruhige Pflanzenfresser. Das macht Amerika als Schauplatz für Action natürlich weitaus passender.

4Players: Wenn du dich für ein Spieldesign entschieden hast, folgst du dann einem genauen Plan oder ist die Entwicklung in erster Linie Teamarbeit? Und wie stark war der Einfluss anderer Spiele? Einige Leute vermuteten ja nach dem Teaser-Trailer, dass Vanquish eine Art Japano-Halo werden wird?

Shinji Mikami: Mein Designstil beruht zu einem großen Teil darauf, dass ich eng mit meinem Team zusammen arbeite, sehr viel auf ihre Vorschläge höre. Selbstverständlich gebe ich die Richtung vor, aber das eigentliche Design erledigen wir gemeinsam. Und natürlich orientieren wir uns auch an anderen Spielen. Gerade für Vanquish lieferten Spiele wie Gears of War oder Call of Duty wichtige Anhaltspunkte. Halo hingegen hatte damit nichts zu tun. Als ich hörte, dass Sam, unsere Hauptfigur, dem Master Chief sehr ähnlich sei, war ich sehr überrascht darüber - ich hatte das Spiel überhaupt nicht auf meinem Radar. Eine andere Sache ist z.b. das Rauchen, das ins Spiel kam, als wir Sam ein wenig mehr Charakter verpassen wollten. Er ist ein erwachsener Mann, natürlich kann er rauchen, wenn er möchte - ich selbst rauche auch gern. Es soll dem Charakter halt eine kleine Extra-Note verpassen, natürlich haben wir nicht die Absicht, schlechte Vorbilder zu erschaffen. Das Kino hat weitaus mehr Geschichte als Videospiele, es gibt da viele Dinge zu sehen, gegen die im Bereich der Spiele noch Widerstand geleistet wird. Wir haben noch einen langen Weg vor uns, aber wir bauen nur Dinge ins Spiel ein, von denen wir selbst denken, dass sie okay sind. So nähern wir uns Schritt für Schritt dem an, was heute in Filmen selbstverständlich ist.

4Players: Einige deiner letzten Spiele wie God Hand oder Killer 7, nicht zu vergessen Platinum-Spiele wie Bayonetta, waren sehr abgefahren, sehr ungewöhnlich designt und generell ziemlich verrückt. Vanquish wirkt dagegen so, als hättest du bei der Entwicklung eine Checkliste mit Punkten abgearbeitet, die in einem modernen Shooter zu finden sein müssen. Hat dieses Spiel einen humorigen Kern oder versuchst du dich hier an einem eher ernsten Thema?

Shinji Mikami: Auf den ersten Blick mag sich Vanquish vielleicht nicht von den anderen Genrevertretern abheben. Die Einzigartigkeit des Titels liegt in der intuitiven
Shinji Mikami und Vanquishs Hauptdarsteller Sam. Mikami-san arbeitet seit nunmehr zwei Jahren an dem Actionspiel.
Steuerung und vor allem darin, wie sich das Spiel in Action anfühlt. Der Hauptunterschied zu anderen Spielen ist, und das wirst du mit Sicherheit auch feststellen, wenn du die Gelegenheit hast, selbst Hand an das Spiel zu legen, dass Vanquish zwar ein Shooter ist, sich aber eher wie ein schnelles Actiongame als ein typischer Shooter spielt.

4Players: Ich hätte noch eine persönliche Frage: Wann hast du für dich beschlossen, dass du Gamedesigner werden möchtest? Und was denkst du, was du heute machen würdest, wenn du dich nicht dafür entschieden hättest?

Shinji Mikami: Tatsächlich kam ich mit Gamedesign in Berührung, noch bevor ich das gemacht habe, was man einen richtigen Job nenne würde - ich war gerade mal 20 Jahre alt. Etwa mit 23 Jahren habe ich beschlossen, dass ich meinen Lebensunterhalt damit verdiene n möchte, Videospiele zu designen. Ich denke, dass ich, auch wenn ich nicht diesen Weg eingeschlagen hätte, etwas machen würde, das mit Kreativität zu tun hat. Ein Spieldesigner zu sein bedeutet zwar viel Stress und Kompromisse, aber das ist schon okay. Ein ganz gutes Beispiel für die Schwierigkeiten des Jobs ist God Hand, bei dem ich mich kreativ austoben konnte, das sich aber nicht so gut verkauft hat. Resident Evil 4 hingegen war deutlich stärker kommerziell ausgerichtet, God Hand war das genaue Gegenteil. Für Vanquish sammelte ich viele Ideen, brachte diese zur Diskussion und wir überlegten gemeinsam, ob diese am Markt erfolgreich sein werden oder nicht. Das muss man als Realität akzeptieren. Kurz gesagt ist Vanquish von der kommerziellen Ausrichtung irgendwo in der Mitte zwischen God Hand und Resident Evil 4.

4Players: Warum habt ihr euch gegen einen Mehrspielermodus entschieden?

Shinji Mikami: In Vanquish passieren wahnsinnig viele Dinge gleichzeitig, es ist intensiv und voller Action. Das kann man nicht einfach so in einen Multiplayermodus packen, man muss viel davon weglassen, um die Spielbarkeit zu erhalten. Wir haben lange darüber nachgedacht, und sind zu dem Schluss gekommen, dass wir keinen Mehrspielermodus haben wollen, der nicht die gleiche Intensität vermitteln kann wie die Einzelspieler-Variante. Wir würden bestenfalls
Looking for the english version of this interview? It's right here!
das anbieten können, was andere Spiele schon lange haben, vielleicht sogar weniger als das. Und das wollten wir einfach nicht - wir wollten unsere Art des Spiels nicht verwässern, nur um unbedingt einen Mehrspielermodus dabei haben zu können.

4Players: Vielen Dank für das Interview!

     

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