Special: Battle Engine Aquila (Action-Adventure)

von Mathias Oertel



Battle Engine Aquila
Publisher: Koch Media/Xicat
Release:
07.04.2004
kein Termin
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Spielinfo Bilder  
Viele Informationen sind bisher nicht über das Action-Spiel Battle Engine Aquila ans Licht der Öffentlichkeit gedrungen. Um so gespannter waren wir, als wir das vielversprechende Projekt des noch recht frischen Teams von Lost Toys aus nächster Nähe in London begutachten konnten. Als kleinen Vorgeschmack auf die Preview nächste Woche präsentieren wir Euch ein exklusives Interview mit Jeremy Longley, einem der Gründer von Lost Toys sowie den ersten stimmungsvollen Trailer.


Viele Informationen sind bisher nicht über das Action-Spiel Battle Engine Aquila ans Licht der Öffentlichkeit gedrungen. Um so gespannter waren wir, als wir das vielversprechende Projekt des noch recht frischen Teams von Lost Toys aus nächster Nähe in London begutachten konnten. Als kleinen Vorgeschmack auf die Preview nächste Woche präsentieren wir Euch ein exklusives Interview mit Jeremy Longley, einem der Gründer von Lost Toys.

4Players: Wie könnte man das Spiel am besten in einem Satz beschreiben?

Jeremy Longley: Hmm, nicht ganz einfach. Wie wär es denn damit: Ein außerordentlich cooles Spiel mit einer Wahnsinnsengine, in dem du schießen kannst, bis du umfällst... (lacht)... Mal im Ernst. Am besten passt wohl "First-Person-Shooter in einer Echtzeitstrategie-Umgebung".

Das soll heißen, dass BEA (Battle Engine Aquila) in erster Linie ein geradliniger Shooter ist. Wenn man sich jedoch länger mit dem Spiel beschäftigt, wird auffallen, dass die gegeneinander kämpfenden Truppen mit einer KI ausgestattet sind, die dem Standard gängiger Echtzeit-Strategie-Titel entspricht.

4P: Was hat Euch beim Spieldesign inspiriert? Beim Anspielen sind Elemente aus Independence Day genauso deutlich zu erkennen wie Starship Troopers, Starfox64 und sogar Space Debris...

JL: Von allem ein bisschen was. Am offensichtlichsten sind wohl die Einflüsse aus Starship Troopers.

Wir schauen uns gerne Filme an und wir spielen gerne. Natürlich wird man dann beim Spieldesign beeinflusst.
Doch so sehr wir und auch in einer fiktiven Spielwelt befinden, haben wir uns Mühe gegeben, einen Spielrealismus herzustellen. Wir möchten dem Spieler das Gefühl geben, dass alles in der Spielwelt real sein könnte.
Es gibt zum Beispiel keine Healthpacks, die herumliegen, keine Power-Ups oder Bonuswaffen, die unter irgend einer versteckten Palme zu finden sind.

4P: Was werden die Hauptunterschiede zwischen der PS2- und der Xbox-Fassung sein?

JL: Spielerisch wird es überhaupt keine Unterschiede geben. Allerdings haben wir versucht, die Grafik an die jeweilige Konsole anzupassen.

Was sich in beiden Fällen als schwieriges Unterfangen erwies. Zwar haben wir auf dem PC angefangen zu entwickeln, weswegen die Xbox-Fassung auch etwas weiter ist als die PS2.
Doch in jedem Fall haben wir diesen ganzen Haufen Ideen und einen Programmcode, den wir in die Geräte und ihre technischen Eigenschaften quetschen müssen.
Ohne großartig ins Detail zu gehen, wird den meisten vielleicht auffallen, dass die Texturen auf der Xbox etwas besser aussehen, die PS2 wiederum mit den besseren Explosions- und Partikeleffekten glänzen kann.

Wir möchten einfach beweisen, dass solch ein Projekt auch auf der PS2 funktionieren kann. Und wir sind der Meinung, dass uns dies eindeutig gelungen ist und die Grafik mit zum Besten gehören wird, was auf der PS2 momentan möglich ist.

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