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Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
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Spielinfo Bilder Videos
Wenn man an die Bitmap Brothers denkt, fallen einem der Amiga sowie einige großartige Spiele ein - Xenon, Speedball oder Chaos Engine. Aber die kreativen Briten bescherten uns schon zwei Jahre nach ihrer Gründung ein ganz besonderes, für die damalige Zeit unglaublich stimmungsvolles Abenteuer: Cadaver. Als es 1990 erschien, verwandelte sich der Bildschirm in eine ebenso rätselhafte wie tödliche Festung.

Das Highlight im Stapel


Das Cover aus dem Jahr 1990. Cadaver erschien für Amiga, ST, PC, Archimedes.
Heutzutage geht einem kein Spiel durch die Lappen - selbst noch so ferne Geheimtipps oder kleine Produktionen tauchen irgendwann in einem Forum oder Blog auf. Und wenn sich dahinter Großartiges verbirgt, dann braucht man nicht lange warten, dann wird es nach der digitalen Propaganda importiert. So entgeht dem aufmerksamen Zocker weder ein Braid noch ein Demon's Souls . Man weiß schon im Vorfeld, auf was man sich in etwa einlässt.

Vor zwanzig Jahren war das etwas anders. Das hatte zwar viele Nachteile, was die Beschaffungswege angeht - damals war man für neuen Spielestoff noch mit dem Fahrrad zum Kumpel unterwegs. Aber es hatte auch Vorteile: Man wusste z.B. nicht immer so genau, was man auf dem Sattel hatte, wenn der fleißige Diskjockey fertig war. So habe ich Cadaver in einem Stapel 3,5-Zoll-Disketten entdeckt, der sich jeden Samstag auf meinen Schreibtisch stapelte. Auf dem Aufkleber stand in Krakelschrift nur "Kadawa - Is' son Adventure".

Die mysteriöse Überraschung

Diese Beschreibung hat mich nicht gerade neugierig gemacht, der Name sagte mir gar nix. Aber das, was sich danach auf dem Bildschirm abspielte, hat mich so schwer beeindruckt wie kein anderes Spiel im Jahr 1990: Cadaver war das erste Fantasy-Abenteuer, das abseits gewöhnlicher Rollenspielpfade für enorme Erkundungsreize sorgte - es ging trotz der Sammlung von Erfahrungspunkten weniger um das gewöhnliche Aufsteigen nach Kämpfen, sondern um die Entdeckung einer verschachtelten Burg voller tödlicher Fallen und cleverer Rätsel.

Das Abenteuer beginnt in dieser Höhle: Der Dieb ist auf der Suche nach Sagen umwobenen Schätzen, die sich in der Burg darüber befinden sollen.
Man spielte den Dieb Karadoc, der immer mehr seiner Talente wie etwa Kombinationen und Zauber einsetzen, immer mehr Geheimnisse in der Burg des bösen Nekromanten entdecken musste. Die Story? Er ist Dieb, da sind Schätze, los geht's! Damals dachte ich in den ersten Minuten noch, man spielt einen abgehalfterten Zwerg, der mit seinem Boot irgendwo gestrandet ist und sich bei träger Steuerung durch ein isometrisches Dungeon kloppen muss - hier einen Wurm weghauen, da eine Wache plätten. Schließlich konnte man mit dem Joystick laufen, springen und zuschlagen.

Das Demon's Souls der 90er

Aber je höher man in dieser Burg namens "Wulf" kam, desto mehr Adventureflair kam auf: Jeder der liebevoll gezeichneten Abschnitte war einzigartig, hinter jeder Tür lauerte eine andere Herausforderung - und es gab mehrere hundert Räume in fünf Levels, in denen man häufig von fiesen Fallen begrüßt wurde. Umso dankbarer war man für das jederzeit einblendbare Tagebuch sowie die Karte, die das bis dato erkundete Gebiet zeigte, aber die man nicht selbst zeichnen musste. Stilistisch wurde es von den düsteren Kellern bis hoch in den Palast immer prächtiger - jede Etage war eine Belohnung, zumal man
Je höher man in der Burg kam, desto edler wurden die Gemächer - und tödlicher die Fallen.
sich den Weg dorthin teuer erkaufen musste. Es gab zwar Platz für zehn Spielstände, aber keine freie Sicherung: Man bezahlte mit den Münzen, die man im Spiel fand; und das waren aus heutiger Quicksave-Sicht erstens nicht wirklich viele, zweitens wurde es auch noch immer teurer.

Der auf 16 Plätze begrenzte Rucksack füllte sich schnell mit Knochen, Steinen, Tränken, Schriftrollen und Waffen wie einer Axt, die nicht bloß für ein Monster da war: Wenn man sich die Beschreibungen durchlas, ahnte man schon, dass es irgendwo Geheimgänge geben musste, die man frei hacken kann. Hinzu kamen Schlüssel, Kristallkugeln und zig andere Gegenstände, die das edle Inventar füllten und zunächst Fragezeichen hinterließen. Wozu brauche ich das wohl? Soll ich es behalten? Kann man das trinken? Hinzu kam, dass man fast alles ansehen, schieben, zerstören und evtl. in anderen Räumen anwenden konnte. So kam es sehr schnell zu einem Spielfluss voller Neugier und Spannung, aber auch motivierenden Pausen in Form kreativer Sackgassen: Es gab zwar in der untersten Etage nur einfache Schieberätsel, doch je höher man stieg, desto
Die Mischung aus Erkundung, Kampf und vielen Rätseln hat bis heute nichts von ihrer Faszination verloren.
knackigere Item-, Logik- und Schalterrätsel musste man lösen. Und so mancher Schatz wurde von miesen Feuerfallen geschützt, die es zu entschärfen galt.

Petition für ein Remake

Cadaver gehört neben Demon's Souls  zu den schwierigsten und gleichzeitig unterhaltsamsten Spielen, mit denen ich bis heute zu tun hatte.  Es hat damals eine ähnliche Faszination auf mich ausgeübt, weil es so angenehm anders, so mysteriös und stimmungsvoll war - vieles musste man sich selbst zusammen reimen oder erklären. Man hat sich in manchen Räumen wirklich die Zähne ausgebissen, zumal es damals weder Gamefaqs noch schnell erreichbare Komplettlösungen gab. Man konnte lediglich beim Kumpel fragen, wie weit er war. Bis heute konnte kein Spiel diese ganz spezielle Dungeon-Stimmung erzeugen - weder ein Castlevania noch ein Ultima. Für mich gehört Cadaver zu den zehn besten Action-Adventures aller Zeiten, zumal sein handgemachtes Spieldesign bis heute verzaubert. Leider war es ein kommerzieller Flop, an dem auch die ein Jahr später erschienene Erweiterung "Cadaver: The Payoff" nichts ändern konnte. Aber wenn es einen Klassiker gibt, von dem ich mir ein modernes Remake wünschen würde, dann ist es dieses Schmuckstück der Bitmap Brothers.     

Jörg Luibl

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