Final Fantasy 13-207.12.2011, Benjamin Schmädig
Final Fantasy 13-2

Special:

Wir durften bei Square Enix nicht nur viele Stunden spielen - der langjährige Final Fantasy-Macher Yoshinori Kitase stand uns auch Rede und Antwort. Wir haben uns mit dem Produzenten über die Fortsetzung, Download-Inhalte, die japanische Spieleindustrie sowie moderne Independent-Spiele unterhalten.

4Players: Herr Kitase, wie genau sind sie am Entwicklungsprozess von Final Fantasy XIII-2 beteiligt?

Yoshinori Kitase: Ich gebe die grundsätzliche Richtung vor. Da es sich um den Nachfolger zu Final Fantasy XIII handelt, mussten wir z.B. entscheiden, ob wir das gleiche Universum und die gleichen Figuren verwenden oder etwas Neues beginnen sollten. Und da wir dasselbe Universum mit den gleichen Figuren verwenden würden, mussten wir entscheiden, welche Elemente wir übernehmen und welche neu sein sollten. Ich treffe die endgültigen Entscheidungen bei solchen Entscheidungen. U.a. hatte ich den Vorschlag gemacht, dass die neue Hauptfigur Serah einen Begleiter haben sollte.

Ich lege außerdem das benötigte Budget und den Entwicklungszeitraum fest. Ganz allgemein bin ich für die frühe Phase verantwortlich - so lange, bis die Entwicklung voll im Gang ist. Was die Inhalte angeht: Die kleineren Aspekte habe ich Game Director Motomu

Final Fantasy V dabei: Yoshinori Kitase gehört seit 20 Jahren zur Entwicklerfamilie.
Seit Final Fantasy V dabei: Yoshinori Kitase gehört schon 20 Jahre lang zur Entwicklerfamilie.
Toriyama überlassen. Da wollte ich ihm nicht reinreden.

4Players: Waren Sie denn überrascht, dass viele Fans nicht begeistert von Final Fantasy XIII waren?

Kitase: Unsere Fans haben sehr unterschiedlich auf das Spiel reagiert. Deshalb war uns die Frage wichtig, welche Elemente wir für die Fortsetzung ansprechen und verändern müssten. In Final Fantasy XIII drehte sich alles um die prominente Handlung, deshalb empfanden viele das Spiel als zu geradlinig und wir wollten diese Kritik unbedingt ernst nehmen. Aus diesem Grund wollten wir den Spielern bei jedem spielerischen Element ein Stück Handlungsfreiheit überlassen, so dass sie das Abenteuer nach ihren Wünschen gestalten können. Das war für uns der dringendste Aspekt.

4Players: Zu welchem Zeitpunkt hatten Sie entschlossen, dass es einen Nachfolger zu Final Fantasy XIII geben würde? Und gibt es schon jetzt Pläne für eine weitere Fortsetzung?

Kitase: Schon als wir noch an Final Fantasy XIII gearbeitet hatten, genauer gesagt als wir gerade die Stimmen der Charaktere aufgezeichneten, haben wir uns ganz unverbindlich darüber unterhalten, dass es interessant wäre, ein weiteres Spiel mit Serah als Protagonist zu machen. Die Produktion begann aber erst, nachdem XIII weltweit im März 2010 veröffentlicht wurde, genauer gesagt im Mai desselben Jahres. Ideen gab es schon während der Entwicklung von XIII, doch die musste wir erst zu einem vollständigen Spiel zusammenfügen.

Was die Zukunft angeht: Final Fantasy XIII-2 wird am 3. Februar in Europa veröffentlicht und in den Monaten danach werden wir verschiedene Download-Inhalte herausbringen. An diesen werden wir dann arbeiten - erst im Anschluss daran wäre es möglich, an einer weiteren Fortsetzung zu arbeiten. Im Moment gibt es keine Pläne.

4Players: Eine Frage zu den geplanten Download-Inhalten: Soll mit diesen Erweiterungen auch die Geschichte ausgebaut werden?

Serah und Noel sind diesmal den Großteil des Abenteuers die einzigen spielbaren Figuren.
Serah und Noel sind diesmal den Großteil des Abenteuers die einzigen spielbaren Figuren.

Kitase: Ich kann derzeit noch nicht viel zu den Download-Inhalten bekanntgeben. Was ich sagen kann ist, dass es Gegenstände sowie Kostüme für Noel, Serah und auch Omega geben wird. Man kann in diesem Spiel besiegte Monster rekrutieren - und Omega wird keine Ausnahme sein. Zusätzlich wird es nach der Veröffentlichung weitere Inhalte geben, darunter Kostüme, Monster und Waffen. Was das Erweitern der Welt angeht: Das ist etwas, was wir gerne tun würden. Ich kann allerdings noch nicht offiziell sagen, ob wir das umsetzen werden.

4Players: Gibt es im Spiel neben Noel und Serah noch weitere spielbare Charaktere?

Kitase: In der Eröffnungssequenz spielt man Lightning, während sie auf dem Rücken von Odin gegen Caius kämpft. Den Großteil des Spiels muss man sich aber zwischen Noel und Serah entscheiden. Man kann allerdings in diesem Spiel mehr als 150 Monster rekrutieren, die als drittes Mitglied zu der Gruppe hinzustoßen. An verschiedenen Stellen im Spiel kann es außerdem sein, dass man von einem Gast begleitet wird, der ebenfalls am Kampf teilnimmt.

4Players: In der Vorschau waren sie nicht zu sehen: Wird es in Final Fantasy XIII-2 auch Eidolons geben?

Kitase: Nein, es gibt keine Eidolons in XIII-2. Stattdessen rekrutiert man Monster und jedes Monster kann mächtiger werden und neue Fähigkeiten lernen. Jedes Monster hat außerdem Spezialfähigkeiten, die man ebenfalls aufwerten kann. Einige Kreaturen werden dabei schnell stärker, erreichen aber auch schnell ihre Grenzen. Bei anderen dauert es eine Weile, bis sie sich entwickeln - dafür werden aus ihnen später sehr mächtige Wesen. Man sammelt also nicht einfach nur Monster, sondern muss dasjenige finden, mit dem man am besten zurechtkommt.

4Players: Zufallskämpfe waren schon aus Final Fantasy verschwunden, jetzt sind sie wieder da. Aus welchem Grund haben Sie die Zufallskämpfe zurückgeholt?

Kitase: Es mag vielleicht so aussehen, als wären sie zurück, aber das Gegenteil ist der Fall. Denn in früheren Final Fantasy-Spielen sind die Gegner aufgetaucht und man wurde zum Kampf gezwungen. In XIII-2 erscheinen die Monster zwar zufällig - man hat allerdings die Wahl: Will man den Kampf aufnehmen oder weglaufen? Greift man schnell genug an, erhält man einen Vorteil im Kampf. Misslingt der Versuch des Davonlaufens, sind die Gegner im Vorteil. Und falls die Flucht gelingt, vermeidet man das Gefecht. Man wird also nicht automatisch zu einem Kampf gezwungen, den man nicht austragen will. Das ist der entscheidende Unterschied zwischen dem System der Zufallskämpfe und dem System, das wir in Final Fantasy XIII-2 verwenden.

4Players: Ein Wort zur japanischen Spieleindustrie: Zuletzt äußerten japanische Entwickler wie Hideo Kojima Bedenken, dass japanische Entwickler im Nachteil wären – einerseits in Sachen Technologie und

"Final Fantasy wird sich natürlich verändern und weiterentwickeln, aber die taktischen Rundenkämpfe werden bleiben."
"Final Fantasy wird sich natürlich verändern und weiterentwickeln, aber die taktischen Rundenkämpfe werden bleiben."

andererseits in Sachen Spieldesign, da viele typisch japanische Spieleelemente von Spielern in westlichen Ländern nicht angenommen würden. Wie sehen Sie das?

Kitase: Wenn es um die Technik geht, denken sich viele Entwickler womöglich: Es gibt diese eine gute Engine - welche Art von Spiel kann ich damit entwickeln? Wir gehen anders heran, denn wir überlegen zuerst, welches Spiel wir machen wollen und halten dann nach der passenden Technologie Ausschau. Für manche Spiele ist z.B. die Unreal-Engine sehr gut geeignet. Für die Spielmechanik und die Darstellung eines Final Fantasy-Spiels ist sie vermutlich nicht die beste Wahl. Für Final Fantasy-Titel entwickelt Square Enix deshalb meist eigene Engines. Vor einigen Jahren haben wir ein Rollenspiel mit Unreal-Technologie entwickelt [The Last Remnant, Anm. d. Red.], doch das war nicht sehr erfolgreich. Wir mussten viele Anpassungen vornehmen, was viel Zeit gekostet hat.

Für uns ist es also das Beste, eine eigene Engine zu entwickeln. Gegenwärtig arbeiten wir an einer neuen Technologie, der Luminous-Engine, die wir für zukünftige Projekte verwenden werden. Ich denke, es ist ausgesprochen wichtig für Spieleentwickler, eine eigene Engine zu entwickeln, wenn sie etwas Besonderes schaffen wollen.

Was das Spieldesign, im Fall von Final Fantasy die Rundenkämpfe angeht: In anderen Spielen hat man praktisch übermenschliche Fähigkeiten, während Final Fantasy-Spiele ein rundentaktisches System nutzen. Man steuert eine Party und die Charaktere müssen zusammenarbeiten, so dass jede Figur ihre speziellen Fähigkeiten einbringen kann. Dadurch entstehen taktische Kämpfe, die mit dem System eines Ego-Shooters z.B. nicht möglich wären.

Wir können und wollen nicht von dieser Tradition abweichen, denn das ist einer der Aspekte, die Final Fantasy auszeichnen. Final Fantasy wird sich natürlich verändern und weiterentwickeln, aber dieses Element wird sicherlich bleiben. In XIII und XIII-2 steckt diese Mechanik im System der Paradigmenwechsel - was ein ebenso schnelles wie taktisches System ist, denn verschiedene Charaktere nutzen unterschiedliche Fähigkeiten. Das macht die Identität eines Final Fantasy-Spiels aus.

4Players: Mehr und mehr Spieler wenden sich heute Independent-Spielen zu – vermutlich, weil sie die Kreativität in diesen Spielen schätzen. Viele unabhängige Entwickler gehen dabei Risiken ein, wenn sie neue Ideen

Square Enix wagt Risiken - z.B. mit einem Final Fantasy, das auf engen Einbahnstraßen verläuft.
Square Enix wagt Risiken - z.B. mit einem Final Fantasy, das auf engen Einbahnstraßen verläuft.

ausprobieren. Könnte ein Entwickler wie Square Enix davon lernen?

Kitase: Wir gehen durchaus Risiken ein. Innerhalb von Square Enix gibt es verschiedene Bereiche und wir helfen dabei, neue Konzepte auszuprobieren. Aber wie schon gesagt: Es besteht immer ein Risiko und nicht jeder Versuch wird ein kommerzieller Erfolg. Das Risiko muss man manchmal wagen. Was das angeht, sitzen große und kleine Entwickler im selben Boot: Beide müssen Risiken eingehen.

Auf der anderen Seite gibt es Dinge, die nur große Entwickler schaffen können: Ich denke, wir müssen etwas liefern, das die Erwartungen unserer Fans erfüllt. Wann man so will, ist es unsere Mission, genau diesen Anspruch zu erfüllen. Letztlich ist das der einzige Grund, weshalb wir Final Fantasy-Spiele entwickeln: Weil sich die Fans danach sehnen.

Andere Abteilungen bei Square Enix arbeiten an anderen Projekten. Wir sind auch daran interessiert, eine Partnerschaft mit unabhängigen Entwicklern einzugehen. Immerhin starteten auch Squaresoft und Enix als kleine Firmen, bevor sie zu einem großen Unternehmen heran wuchsen. Wir sind deshalb  immer daran interessiert, was um uns herum passiert.

4Players: Vielen Dank für das Interview!

 
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