4Players: Zufallskämpfe waren schon aus Final Fantasy verschwunden, jetzt sind sie wieder da. Aus welchem Grund haben Sie die Zufallskämpfe zurückgeholt?
Kitase: Es mag vielleicht so aussehen, als wären sie zurück, aber das Gegenteil ist der Fall. Denn in früheren Final Fantasy-Spielen sind die Gegner aufgetaucht und man wurde zum Kampf gezwungen. In XIII-2 erscheinen die Monster zwar zufällig - man hat allerdings die Wahl: Will man den Kampf aufnehmen oder weglaufen? Greift man schnell genug an, erhält man einen Vorteil im Kampf. Misslingt der Versuch des Davonlaufens, sind die Gegner im Vorteil. Und falls die Flucht gelingt, vermeidet man das Gefecht. Man wird also nicht automatisch zu einem Kampf gezwungen, den man nicht austragen will. Das ist der entscheidende Unterschied zwischen dem System der Zufallskämpfe und dem System, das wir in Final Fantasy XIII-2 verwenden.
4Players: Ein Wort zur japanischen Spieleindustrie: Zuletzt äußerten japanische Entwickler wie Hideo Kojima Bedenken, dass japanische Entwickler im Nachteil wären – einerseits in Sachen Technologie und"Final Fantasy wird sich natürlich verändern und weiterentwickeln, aber die taktischen Rundenkämpfe werden bleiben."
andererseits in Sachen Spieldesign, da viele typisch japanische Spieleelemente von Spielern in westlichen Ländern nicht angenommen würden. Wie sehen Sie das?
Kitase: Wenn es um die Technik geht, denken sich viele Entwickler womöglich: Es gibt diese eine gute Engine - welche Art von Spiel kann ich damit entwickeln? Wir gehen anders heran, denn wir überlegen zuerst, welches Spiel wir machen wollen und halten dann nach der passenden Technologie Ausschau. Für manche Spiele ist z.B. die Unreal-Engine sehr gut geeignet. Für die Spielmechanik und die Darstellung eines Final Fantasy-Spiels ist sie vermutlich nicht die beste Wahl. Für Final Fantasy-Titel entwickelt Square Enix deshalb meist eigene Engines. Vor einigen Jahren haben wir ein Rollenspiel mit Unreal-Technologie entwickelt [The Last Remnant, Anm. d. Red.], doch das war nicht sehr erfolgreich. Wir mussten viele Anpassungen vornehmen, was viel Zeit gekostet hat.
Für uns ist es also das Beste, eine eigene Engine zu entwickeln. Gegenwärtig arbeiten wir an einer neuen Technologie, der Luminous-Engine, die wir für zukünftige Projekte verwenden werden. Ich denke, es ist ausgesprochen wichtig für Spieleentwickler, eine eigene Engine zu entwickeln, wenn sie etwas Besonderes schaffen wollen.
Was das Spieldesign, im Fall von Final Fantasy die Rundenkämpfe angeht: In anderen Spielen hat man praktisch übermenschliche Fähigkeiten, während Final Fantasy-Spiele ein rundentaktisches System nutzen. Man steuert eine Party und die Charaktere müssen zusammenarbeiten, so dass jede Figur ihre speziellen Fähigkeiten einbringen kann. Dadurch entstehen taktische Kämpfe, die mit dem System eines Ego-Shooters z.B. nicht möglich wären.
Wir können und wollen nicht von dieser Tradition abweichen, denn das ist einer der Aspekte, die Final Fantasy auszeichnen. Final Fantasy wird sich natürlich verändern und weiterentwickeln, aber dieses Element wird sicherlich bleiben. In XIII und XIII-2 steckt diese Mechanik im System der Paradigmenwechsel - was ein ebenso schnelles wie taktisches System ist, denn verschiedene Charaktere nutzen unterschiedliche Fähigkeiten. Das macht die Identität eines Final Fantasy-Spiels aus.
4Players: Mehr und mehr Spieler wenden sich heute Independent-Spielen zu – vermutlich, weil sie die Kreativität in diesen Spielen schätzen. Viele unabhängige Entwickler gehen dabei Risiken ein, wenn sie neue IdeenSquare Enix wagt Risiken - z.B. mit einem Final Fantasy, das auf engen Einbahnstraßen verläuft.
ausprobieren. Könnte ein Entwickler wie Square Enix davon lernen?
Kitase: Wir gehen durchaus Risiken ein. Innerhalb von Square Enix gibt es verschiedene Bereiche und wir helfen dabei, neue Konzepte auszuprobieren. Aber wie schon gesagt: Es besteht immer ein Risiko und nicht jeder Versuch wird ein kommerzieller Erfolg. Das Risiko muss man manchmal wagen. Was das angeht, sitzen große und kleine Entwickler im selben Boot: Beide müssen Risiken eingehen.
Auf der anderen Seite gibt es Dinge, die nur große Entwickler schaffen können: Ich denke, wir müssen etwas liefern, das die Erwartungen unserer Fans erfüllt. Wann man so will, ist es unsere Mission, genau diesen Anspruch zu erfüllen. Letztlich ist das der einzige Grund, weshalb wir Final Fantasy-Spiele entwickeln: Weil sich die Fans danach sehnen.
Andere Abteilungen bei Square Enix arbeiten an anderen Projekten. Wir sind auch daran interessiert, eine Partnerschaft mit unabhängigen Entwicklern einzugehen. Immerhin starteten auch Squaresoft und Enix als kleine Firmen, bevor sie zu einem großen Unternehmen heran wuchsen. Wir sind deshalb immer daran interessiert, was um uns herum passiert.
4Players: Vielen Dank für das Interview!