Brettspiel-Test: Durch die Wüste (Aufbaustrategie)

von Jörg Luibl



Durch die Wüste
Entwickler:
Publisher: Kosmos Verlag
Release:
01.01.1998
Spielinfo Bilder  
Zwischen Sand und Eseln wurden nicht nur Religionen geboren, auch die Strategie gedieh im Kampf um die Kostbarkeiten der Wüste. Wo heute vor allem um Öl gestritten wird, standen damals die Oasen im Zentrum der Begehrlichkeiten. Wer sie beherrschte, beherrschte auch das Wasser und damit das Leben! Genau darum geht es in diesem cleveren Spiel für Karawanentaktiker.

Das Wasser der Beduinen

"Durch die Wüste" für 2 bis 5 Spieler erschien 1998 beim Kosmos Verlag. Momentan ist es nur gebraucht für knapp 20 Euro erhältlich.
Bis zu fünf Beduinenstämme kämpfen auf einer sandgelben Karte mit Hexfeldern um den Sieg. Man kann sie je nach Spielerzahl in einer kleineren oder größeren Variante nutzen. Darauf zu sehen sind wenige lukrative Oasen in Form von Palmen (ergeben 5 Punkte) sowie dutzende kleine Wasserlöcher (ergeben 1 bis 3 Punkte). Der Clou ist: Man besitzt als keine einzelne Farbe, also nicht nur die rosa Kamele, sondern teilt sich alle mit den anderen. Jeder Spieler setzt zu Beginn nur den Anfangsreiter seiner fünf Karawanen - also beige, grün, blau, rosa und lila.

Schon hier beginnt die Taktik und der Wettlauf um die besten Plätze: Alle wollen natürlich so nah wie möglich an die wenigen Oasen ran, aber auch ein Gebiet aus lukrativen Quellen kann sich lohnen. Wo platziert man seine ersten Kamele? Dabei muss man auch berücksichtigen, dass Karawanen gleicher Farbe nicht direkt nebeneinander stehen dürfen - ein Hexfeld muss Luft sein. Das kann man später auch zum fiesen Blockieren nutzen. Nach diesem Beginn wählt man in seinem Zug aus dem fünffarbigen Pool der Kamele immer zwei aus und platziert sie neben einem der ersten Reiter.

Größe, Gebiete oder Oasen?

Spannender Wettlauf in der Hexfeldwüste: Wer sichert sich Oasen, Quellen, Gebiete und die größten Karawanen?
So werden nicht nur die eigenen Karawanen immer ein Stück größer, die Wüste wird auch immer voller. Zwei Spieldesignelemente sorgen dabei für taktische Spannung: Zum einen kommt es nicht nur auf die direkten Punkte an, die man durch das Besetzen von Oasen und Quellen bekommt, sondern auch auf indirekte am Ende des Wettlaufs. Denn nach dem Spiel bekommt man für die längste Karawane einer Farbe satte zehn Punkte! Es kann sich also lohnen, bei seinem Zug auf eine oder zwei Kamelsorten zu setzen. Doch Vorsicht: Gibt es von einer Farbe kein Kamel mehr, wird abgerechnet!

Aber erst die zweite indirekte Gewinnmöglichkeit macht das Spiel taktisch so interessant: Die Eroberung von Gebieten. Man muss seine Kamele nicht nur clever in der Breite oder Länge postieren, um möglichst viele Oasen bzw. lange Karawanen zu bilden. Man kann sie auch so postieren, dass sie Gebiete eingrenzen - in der Mitte der Karte ist ein Gebirge zu sehen, ansonsten gilt der Rand als Grenze. Und wer ein Gebiet mit seinen Kamelen eingrenzen kann, bekommt für jedes Hexfeld darin, ähnlich wie in Go, einen Punkt. Außerdem gewinnt er automatisch alle Quellen in diesem Bereich!

Fazit

 Ob es am Szenario liegt? An den Pastellfarben? Oder am Namen, der eher Trockenheit in Aussicht stellt? Viel zu oft gehen intelligente Brettspiele wie dieses zu Unrecht unter. Und das, obwohl sie es sogar auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres schaffen. Aber im Schatten von "Elfenland" musste sich "Durch die Wüste" im Jahr 1998 geschlagen geben - das war damals vollkommen unverständlich für mich, denn Reiner Knizia füllte mit seiner Mischung aus Legetaktik und Gebietseroberung eine strategische Lücke: Eine Herausforderung für Einsteiger und Veteranen, die trotz leichter Regeln genug Tiefe bietet. Ich liebe Strategiespiele. Und seit zwölf Jahren spiele ich dieses immer wieder gerne mit Familie und Freunden, zumal man es auch zu zweit Laune macht. Falls ihr es irgendwo gebraucht findet: Zuschlagen!

Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir haben keine Zeit für Verrisse. Das ist zunächst ein Angebot, das wir euch zusätzlich bieten. Deshalb konzentrieren wir uns auf die empfehlenswerten Vertreter und die kreativen Geheimtipps, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.

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Kommentare

chewgumball schrieb am
kein schlechtes Spiel, habs schon seit langer Zeit
die taktischen Ideen (besonders die, dass alle vom gleichen Kamelvorrat schöpfen) sind gut ausgedacht und nicht irgendwie ausgelatscht
dabei muss man nicht Seiten von Regelwerk auswendig lernen und wird trotzdem auf intelligente Weise gefordert, was es gut gesellschaftsfähig macht
Ilumi schrieb am
Also ich bin nicht so der Knizia-Fan. Meiner Meinung nach bekommt der zuviele Preise. Gut, manche Spiele sind zwar ganz nett aber es fehlt immer was Besonderes. Die Enttäuschung bei Keltis hab ich auch noch gut in Erinnerung. Zu "Durch die Wüste" kann ich nicht viel sagen, hör ich das erste Mal.
nawarI schrieb am
Bestellt. Gebraucht bei Amazon für 20,50 ?. Eins war grad eben noch da, wenn ihr euch beeilt, bekommt ihr das andere!
Sieht ganz nett aus und scheint auch nicht so kompliziert zu sein wie die meisten anderen hier vorgestellten Brettspiele. Dann bin ja mal gespannt...
schrieb am