Special: Strike Commander (Simulation)

von Paul Kautz



Strike Commander
Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
Q2 1993
Jetzt kaufen
ab 33,00€
Spielinfo Bilder  
Schon vor vielen Jahren gab es auch im Spielebereich den Hype, oft genug mit ebenso fatalen Resultaten wie heute - das prominenteste Opfer dürfte wohl immer noch E.T. The Extra-Terrestrial sein, das Verbrechen an der Menschlichkeit, das den großen Videogame-Crash von 1983 einleitete. Und manchmal wurde ein Spiel jeder Zeile seines Hypes gerecht - wie Strike Commander.

Und wie es das wert war!

Strike Commander in seiner ganzen Pracht: Blühendere Landschaften gab es damals nicht.
Strike Commander in seiner ganzen Pracht: Blühendere Landschaften gab es damals nicht.
Ich habe monatelang gespart. Habe auf Alf-Hörbuchkassetten und Gameboy-Spiele verzichtet. Habe Zeitungen ausgetragen und Holz gehackt, habe mich sogar auf die dunkle Seite begeben und sonntags in Wahnsinnsfrühe die BamS verkauft. Und all das nur für... den Rechner. DEN Rechner! Ein 486 DX2/66-Prozessor schlummerte auf dem Motherboard, ein Irrsinnsteil. Ich habe extra etwas länger gespart, da ich keinen 486 SX-25 haben wollte. Der war Scheiße. Wie ein Ferrari-Aufkleber auf einem Fiat - zwar irgendwie zur Familie gehörend, aber doch nur das Brandmal des Losers. Neenee, meine Herren, der DX2/66 musste es sein, das war wichtig. Acht MB RAM habe ich mir gegönnt. Nicht zwei, nicht vier, nein acht! Who's the man? Eine Festplatte mit unfassbaren 250 Megabyte schlummerte am IDE-Kabel, ich hatte keine Ahnung, wie ich diese mathematisch kaum greifbaren Mengen jemals füllen sollte. Und eine Soundblaster Pro-Soundkarte musste auch rein - denn die konnte nicht nur Digisamples abspielen (anders als die luschigen AdLib-Karten), sondern das Ganze auch noch in Stereo! Hell yeah! Das Resultat hat mich nicht nur gefühlte sieben Jahre meines Taschengeldes gekostet, sondern war auch das emotionale Pendant eines hochgezüchteten Rennpferdes mit Balrog im Blut. Leider - man darf nicht vergessen, dass das Zeiten waren, in denen kaum einer wusste, wie man »Design« überhaupt ausspricht - in einem unfassbar hässlich-beigen Plastik- und Metallklotz, verziert von einem 14"-Belinea-Monitor, dessen knackende und knisternde Röhre ich bis heute insgeheim für den Verlust meines blond wuchernden Haupthaares verantwortlich mache. Nun, wie auch immer: Da stand er nun. DER Rechner. Und wofür?

Für Wing Commander 2. Für Comanche. Für Tornado. Für LHX Attack Chopper. Aber in erster Linie für ein Spiel, von dem ich 1991 zum ersten Mal las. Dieses Spiel, das alle bislang bekannten Grafik-Grenzen sprengen sollte, über das in der Power Play, in der PC Player und der Play Time nur die grandiosesten Lobeshymnen geträllert wurden. Das von Termin zu Termin, von Spielemesse zu Spielemesse verschoben wurde.
Schon nach kurzer Zeit war man selbst für den Einkauf von Waffen zuständig - wer ballern wollte, musste das Scheckheft zücken.
Schon nach kurzer Zeit war man selbst für den Einkauf von Waffen zuständig - wer ballern wollte, musste das Scheckheft zücken.
Dessen Entwicklungszeit damals nahezu unerhörte (knapp) drei Jahre betrug. Und das mich direkt zur Veröffentlichung im Frühsommer des schönen Jahres 1993 mehrere Wochen lang nicht mehr losgelassen hat. Strike Commander.

Der fliegende Buchhalter

Origin Systems war einst die coolste Spielefirma überhaupt. Irgendwann wurde alles verultimat, mittlerweile hat EA den Laden auch dicht gemacht, aber die 90er waren das Jahrzehnt von Origin: die Wing Commander-Serie, BioForge, die beiden Crusader-Spiele, wenn's unbedingt sein muss auch ein paar Ultimas (wobei die nie was für mich waren - langhaarige Schwertschwinger wie Jörg konnten sich mit dem Backen von virtuellem Brot vergnügen!), Privateer - alles fantastische Spiele. Aber für mich war Strike Commander (SC) der Höhepunkt der Origin-Entwicklung; ja, damals der Höhepunkt der Spieleentwicklung überhaupt! Es war Wing Commander ohne Weltraum, mit schnellen Düsenjets und der irrsinnigsten Grafik, die man sich überhaupt vorstellen konnte. Keine Flugsimulation, sondern eine Action-Simulation - so die Worte von Designer Chris Roberts persönlich.

Die Parallelen zu dem anderen Roberts-Baby Wing Commander waren nicht zu übersehen: Das ging beim Grafikstil der Zwischensequenzen und der Wahl der Flügelmänner los und endete beim typischen »Starten, Wegpunkte abklappern, Feinde bratzen, zurückfliegen«-Missionsdesign. Schon mit diesen Zutaten wäre Strike Commander ein Gewinner gewesen, aber da war noch so viel mehr - vor allem mehr Story. Die Geschichte der Wildcats-Staffel wurde nicht nur in für damalige Zeit beeindruckend gerenderten Filmchen, sondern vor allem über sehr viele direkte Dialoge (auf dem Boden oder in der Luft) erzählt. Und dann gab es ja noch die Mini-Wirtschaftssimulation, der man ausgesetzt war, nachdem Colonel James »Hawk« Stern abgeschossen wurde und
Da geht er hin, der Hund! Die detaillierte Darstellung der Flugzeuge war für die damalige Zeit sensationell.
Da geht er hin, der Hund! Die detaillierte Darstellung der Flugzeuge war für die damalige Zeit sensationell.
man selbst auf einmal für die Verwaltung der Wildcats zuständig war - Raketen und Bomben wachsen nicht auf Bäumen, sondern müssen für teuer Geld gekauft werden. Jede Rakete, die man verballerte, jedes Flugzeug, das nicht über die dafür zuständigen Räder auf dem Boden landete, fand sich als dicke rote Zahl auf dem Staffelkonto wieder. Zu viele rote Zahlen rufen traditionsgemäß kleine Menschen mit vergleichbar roten Köpfen auf den Plan, was im Falle von Strike Commander die Rolle von Virgil Beetlebaum war - dem Buchhalter der Wildcats. Zuviel Mist gebaut = keine Kohle mehr = Game Over. Und von nichts kommt nichts, also musste auch irgendjemand dafür sorgen, dass ein steter Fluss an Aufträgen reinkam. Das war aber insofern kein Problem, als dass Strike Commander über weite Teile ein lineares Spiel war: Die Win/Lose-Baumstruktur des ersten Wing Commanders kam hier nicht zum Einsatz, es gab nur ein mögliches Spielende. Nein, zwei: Wer abgeschossen wurde, bekam eines der Origin-typischen Herzschmerz-Begräbnisse zu sehen.

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Kommentare

Jesuitenpater schrieb am
@Chayaen: Dieser Artikel ist vom 28.05.2010, da hatte wohl noch niemand was von Star Citizen gehört..
Chayaen schrieb am
Ich vermute mal, der letzte Absatz war ironisch gemeint.
Nur wer auf dem Mond lebt, hat noch nichts von Star Citizen gehört :)
5vor12 schrieb am
Ein tolles Spiel aus der Zeit, als im Wettrüsten die Spielehersteller noch vor den Hardwareherstellern lagen. :wink:
johndoe990045 schrieb am
Ich hab hier noch die original Box von Wings of Glory, da stimmt einfach alles! Story, Grafik, Musik! Toll!
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Und dann war da ja noch Lissete ...
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Und heute? Heute gibt es sowas:
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Nö, nö, nö! Gezeichnete Charaktere haben einfach mehr Charme als ein paar abgefilmte Alt-oder Möchtegern-Stars ...
Blind Talamasca schrieb am
scheiße ich hab für das spiel damals meinen 486 SX 25 erstpc gegen die 486 DX 120 rakete ausgetauscht der war so gut dass mein schulfreund mit seinem pentium 90 dagegen abgekackt hat :D ... hach das waren noch zeiten ... cola gabs fast nur in der dose und das eis hieß noch flutsch finger ... die amis waren noch die guten (in meinem naiven kinder/jugendkopf) und der kabelkanal war was für die streber die sich keine sat schüssel leisten wollten :D
schrieb am