Soldiers of Anarchy23.07.2002, Marc
Soldiers of Anarchy

Special:

Interview mit Silver Style Entertainment

Thema: Soldier of Anarchy

4P: Schön, dass Ihr Zeit für ein Interview gefunden habt. Könntet Ihr Euch und Euer neues Spieleprojekt kurz vorstellen?

SSE: Gerne! Soldiers Of Anarchy (ab 35,00€ bei kaufen) ist ein 3D-Taktik Spiel innerhalb eines realistischen Szenarios und mit einer komplexen Story. Wir beschreiten hierbei neue Wege, was die Schwerpunkte des Gameplays angeht. SOA gehört somit zur nächsten Generation der Strategie-/Taktik-Spiele, welche versuchen, das etwas angestaubte RTS-Genre neu aufzupolieren (siehe auch Warcraft 3 oder C&C Generals).

4P: Könnte man Euer neues Projekt überspitzt als Commandos in 3D bezeichnen? Oder welche Vergleiche würdet Ihr wählen?

SSE: Commandos ist zweifellos ein sehr gutes Spiel, aber doch weit weniger komplex wie Soldiers of Anarchy. Die Herangehensweisen für die Lösung einzelner Missionen sind sehr unterschiedlich. Beispiel: Um bei SOA einen Sklavenmarkt einzunehmen könnten sich folgende taktische Ansätze bieten: 1. Man versucht den Markt mittels Tankrush zu stürmen, wobei man hohe Verluste in Kauf nimmt. 2. Der Spieler schleicht sich mit einem einzelnen Soldaten von hinten in das Lager und schaltet gezielt mittels Scharfschützengewehr die wichtigsten Wachen aus. Anschließend befreit er die Sklaven und legt taktisch sinnvoll Sprengstoff. Erst dann werden die schweren Einheiten der bösen Jungs attackiert. 3. Man sprengt einen Kran, ein Gebäude o. ä., welches sich in der Nähe des Sklavenmarktes befindet. Ein Teil der Einheiten des Feindes werden losfahren um zu schauen, was da los ist. Nun hat man die Gruppe seiner Gegner geteilt und kann sie leichter aufreiben und anschließend die Sklaven befreien. Dies sind nur drei Lösungsvarianten. Die Spieler werden noch auf ganz andere Ideen und Wege als wir kommen. SOA zeichnet die absolute Freiheit aus, die der Spieler bei seinen Aktionen hat. Ein Vergleich im Taktik-/Strategie-Genre ist schwer zu finden.

4P: Vom isometrischen Rollenspiel Gorasul zum dreidimensionalen Action-Titel Soldier of Anarchy - wie kam es zu diesem thematischen und technischen Wandel?

SSE: Wir sind vielseitig J. Es macht uns einfach Spaß, verschiedene Genres und verschiedene Themen zu bedienen. Um den technischen Schritt zu 3D kommt ja auch kein Entwickler heute mehr rum, selbst wenn er es wollte.

4P: Ihr wollt für eine "kinoreife" Story sorgen - mit Cut-Scenes, spannenden Dialoge, offener Story?

SSE: Ganz genau. Du hast die Storystärken von SOA schon prima aufgeführt. 8 Parteien, 54 Charaktere und eine nicht lineare Story, innerhalb der der Spieler Entscheidungen trifft, die komplett unterschiedlich Missionen zur Folge haben, drei verschiedene Enden des Spiels -> das zeichnet die SOA Story aus.

4P: Soldier of Anarchy fußt auf einer historisch angehauchten Story, in der ein Deutscher, ein Amerikaner und einige Russen die Protagonistenrollen übernehmen. Was hat Euch dazu inspiriert?

SSE: Wir empfanden es schon damals zu Beginn der Entwicklung aufgrund der politischen Entwicklungen als realistisch, dass sich Amerikaner, Europäer und Russen irgendwann zusammen tun und gemeinsam gegen Extremismus in welcher Form auch immer agieren würden. Dass dies in der Realität so schnell bittere Wahrheit werden sollte, hatten wir natürlich nicht erwartet. Man muss sagen, dass wir alle sehr schockiert waren, als wir durch den 11. September mit unserer Spielidee von einem Zusammenschluss verschiedenster Nationen im Kampf gegen den Terror mit A-, B- und C-Waffen in der Realität konfrontiert wurden. Wobei unsere Story halt darauf gründet, dass dieser Kampf verloren wurde, die Erde einer Apokalypse ausgesetzt war und die Menschheit nun einen Neuanfang wagt. Hoffen wir, dass wir in diesem Punkt falsch mit unserer "spielerischen Prophezeiung" liegen…

4P: Kann sich der Spieler nur einmal zwischen zwei Parteien/Gruppen entscheiden, oder ist es im Laufe des Spiels möglich, öfter die Fronten zu wechseln?

SSE: Der Spieler kann mehrfach an verschiedenen Fronten und mit verschiedenen Parteien kämpfen. Mehr wird hier aber nicht verraten J.

4P: Steuert man immer ein Team oder nur ein Team-Mitglied?

SSE: Das kann jeder Spieler für sich entscheiden. Selbstverständlich ist es möglich, alle seine Fahr- und Flugeinheiten plus seine Soldaten gleichzeitig zu steuern und an einer Stelle kämpfen zu lassen. Ob das taktisch Sinn macht, steht auf einem anderen Blatt. Genauso gut kann der Spieler aber versuchen, ganze Missionen nur mit einem einzigen Soldaten, den er sich durch Specialskills, Hormontherapie und Drogen (!) "hochgezüchtet" hat, zu lösen.

4P: Wie würdet Ihr Eure Grafik-Engine technisch einordnen?

SSE: Unsere Engine bietet mehr Flexibilität als jede bisher existierende Engine am Markt. Jedes Objekt, jede Textur kann vollkommen frei platziert werden. Es existiert kein Raster nach der sich ein Leveldesigner richten müsste. Durch diese Freiheit können absolut einzigartige Level gebaut werden. Durch die Größe unserer Level und die weite Sicht werden einzigartige Szenen geboten. Die Details waren uns ebenfalls sehr wichtig. Jeder Soldat hat z. B. für jedes Vehikel eine eigene Einsteigeanimation und man sieht die Personen in den Fahr- und Flugeinheiten sitzen. Ein sehr wichtiger Bestandteil der Engine ist der umfangreiche Editor. Er wird mit ausgeliefert, so dass der Spieler exakt dieselben Möglichkeiten hat Level zu kreieren wie wir selbst.

4P: Werden Gelände- und Wetterverhältnisse (Höhenlagen, Schnee etc.) Einfluss aufs Spielgeschehen haben?

SSE: Definitiv. Fahrzeuge in Bergregionen zu manövrieren ist schwierig. Eventuell sind hier Helikopter oder gleich Kampfjets die bessere Wahl. Eine andere Variante wären Sniper, die sich durch die Berge schlagen. Auch das Licht beeinflusst die Sichtweiten ganz erheblich, so dass Soldaten mit Nachtsichtgeräten zu später Stunde im Vorteil sind. Die Temperatur beeinflusst das Wetter. Der Spieler kann sie selbst im Editor festlegen und beobachten, wie es anfängt zu schneien, wenn er sie runter regelt.

4P: Liegt Euer Schwerpunkt eher auf dem Einzelspieler- oder dem Mehrspieler-Erlebnis?

SSE: Schwer zu sagen… Die Singleplayer Missionen sind fertig und werden "nur noch" gebalanced. Derzeit zocken wir halt Abends Multiplayer, was unheimlich Laune macht. Es ist nicht leicht zu sagen, wo der Fokus liegt. Wir wollen in beiden Bereichen maximalen Spielspaß bieten.

4P: Wird der Editor lediglich zur Map-Erstellung dienen, oder kann man eigene Modifikationen entwickeln?

SSE: Der Editor ist wirklich sehr, sehr umfangreich. Wir haben das komplette Spiel mit diesem Tool erstellt und geben es jetzt dem Spieler. Terrains, Objekte, Waffen, Items, Charaktere, KI usw. stehen dem Spieler in vollem Umfang zur Verfügung. Man kann sich auch jederzeit seine eigenen Objekte bauen und importieren. Alles mit nur wenigen Handgriffen und ohne viel Übung.

4P: Habt Ihr schon einen festen Publisher und gibt es bereits einen angepeilten Release-Termin?

SSE: Wir haben viele Publisher. SOA wird in Deutschland, USA, England, Frankreich, Benelux, Skandinavien, Russland, Polen, Tschechei, Hong Kong, Singapur, Taiwan und noch einer Reihe anderer Länder erscheinen. Für die einzelnen Territorien haben wir unterschiedliche Partner.

4P: Wir bedanken uns für uns das Interview und wünschen Eurem Team viel Erfolg mit Soldiers of Anarchy!

SSE: Wir danken ebenfalls! Schaut mal rein ins Forum von www.soldiers-of-anarchy.com oder bei www.silver-style.com . Als Lead Designer könnt Ihr mir auch gerne Emails mit Fragen und Vorschlägen zu SOA schicken: carsten.strehse@silverstyle.de. Ich freue mich auf den Austausch!

 
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