Unlimited Detail Technology29.08.2011, Benjamin Schmädig
Unlimited Detail Technology

Special:

Eine ganz neue Form der Grafikdarstellung soll es werden - und so ganz nebenbei besser als Unreal oder CryEngine aussehen. Als die australische Entwickler von Euclideon vor einigen Wochen zum zweiten Mal eine Technologie präsentierten, die buchstäblich unbegrenzt viele Details darstellen soll, reagierten viele Spieler begeistert, einige  Software-Entwickler äußerten sich aber skeptisch. Für id Softwares John Carmack kann eine solche Technologie etwa erst in einigen Jahren zum Einsatz kommen. Wir wollten es genau wissen: Was kann die Unlimited Detail-Technologie? Auf welchen Plattformen wird sie laufen? Und wann soll sie in Spielen verwendet werden? Bruce Robert Dell, Geschäftsführer von Euclideon, hat unsere Fragen beantwortet.

4Players: Ihr erwähnt in eurer Präsentation, dass die Technologie eine hohe Prozessorleistung benötigt. Welche Minimalvoraussetzungen visiert ihr an?

Bruce Robert Dell: Die aktuelle Demo lief auf einem Büro-Laptop mit einem 2GHz Core i7. Sie lief mit 20 Bildern pro Sekunde in einer Auflösung von 1280x720, ausschließlich im Software-Modus, ohne die 3D-Bibliothek des Grafikprozessors zu nutzen.

Die Stimme, die Millionen von Spielern eine schönere Welt versprach: Geschäftsführer Bruce Dell stellte sich unseren Fragen.
Die Stimme, die Millionen von Spielern eine schönere Welt versprach: Geschäftsführer Bruce Dell stellte sich unseren Fragen.
Aber beurteilt uns nicht danach, denn wir haben noch nicht alle Optimierungen vorgenommen.

4Players: Wie würdet ihr einem Laien das Konzept der Atome nahebringen? Handelt es sich um eine Art der Voxel-Technik?

Dell: Wir vermeiden den Begriff Voxel, weil unterschiedliche Leute verschiedene Dinge darunter verstehen. Für manche ist es ein hügeliges Landschaftsmodell, für andere ist es ein Würfel wie Voxelstine und für wieder andere ein kleines Atom. Wir gehören zu der Art mit den kleinen Atomen. Um Verwechslungen zu vermeiden, verwenden wir also den Begriff Atome, da den jeder kennt.

4Players: In den 90ern benötigte Voxelgrafik jede Menge Hauptspeicher und Prozessorleistung. Welche Komponente ist die wichtigste für eure Technologie: Prozessor, Grafikkarte oder beides?

Dell: Die damaligen Technologien waren beschränkt, denn je mehr Objekte es gab, desto langsamer wurden sie. Unsere ist unbegrenzt, sie ist mit keinem dieser Systeme zu vergleichen. Ich verstehe schon, warum das unmöglich scheint, wenn sich die Überlegung um die Anzahl der Polygone dreht. Zunächst mal nutzt Unlimited Detail aber kein Raytracing-System, kein Splat-System und auch keine Voxel-Engine, sondern eine ganz andere Art der Berechnung. Es gibt einen einfachen Vergleich, mit dessen Hilfe man das Prinzip verstehen kann, denn es ist eine neue Art eines dreidimensionalen Such-Algorithmus', ähnlich wie auch Google und Yahoo Such-Algorithmen sind.

Nehmen wir an, wir würden in die Bibliothek gehen, um nach Schneewittchen und die sieben Zwerge zu suchen. Gegenwärtig arbeiten viele 3D-Atom-Technologien so, als würde man sämtliche Bücher der Bibliothek auf den Boden legen und alle durchsuchen, bis man Schneewittchen findet. Und wenn es eine Milliarde Bücher in der Bibliothek gäbe, müsste man jedes einzelne untersuchen und das würde eine Weile dauern.

Jetzt lass uns annehmen, die Büchern stünden alle im Regal. Dann würde ich danach suchen, wo die Bücher stehen, die mit S beginnen, danach die mit Sch und danach die mit Schn. Nach ungefähr sechs solcher Sprünge wäre man am Ziel. Auf dieser Grundlage arbeiten Such-Algorithmen und wir finden damit für jeden Bildschirmpixel ein Atom, anstatt Trillionen davon.

Unlimited Detail - was ist das?

Schon vor einem Jahr stellte Eulideon die Technology in einem Video vor , erregte damit allerdings weniger Aufsehen als mit der aktuellen Präsentation. Doch wie funktioniert die Engine überhaupt und wieso wettert Minecraft-Entwickler Markus Persson gegen die Versprechungen der Australier?

Vorstellung: Das ist Unlimited Detail

Screenshots: Vergleich von herkömmlicher Grafik mit Unlimited Detail

Reaktion: "Alles Betrug"

Antwort: Euclideon stellt sich der Kritik

Im Moment läuft das alles schon im Software-Modus richtig gut. Weil wir allerdings ein gieriger Haufen sind: Warum sollten wir die zusätzliche Rechenleistung in der Grafikkarte nicht nutzen, wenn sie schon vorhanden ist?

4Players: Wie gut könnte die Engine auf einer PS3 mit mehreren Cell-Chips laufen? Wurde Unlimited Detail vorrangig für PC oder für Konsolen entwickelt?

Dell: Über unsere Beziehungen zu den Konsolenherstellern kann ich nichts sagen.

4Players: Kann eure Technologie dynamische Zerstörungen und veränderbare Umgebungen darstellen?

Dell: Um eine zerstörbare Umgebung haben wir uns noch gar nicht gekümmert. In der Theorie spricht aber nichts dagegen, dass wir unsere Umgebungen bis aufs kleinste Atom auseinandernehmen können. Im Gegensatz zu einem Spiel, in dem man einen Tisch so erstellen muss, dass er an vorherbestimmten Stellen bricht, wollen wir den Tisch so bauen, dass man ein Stück abschneiden und einen kleinen Holzhamster daraus schnitzen kann. Wir hoffen auf vollständige Zerstörbarkeit unserer Umgebung - für diejenigen unter euch, die als Kinder immer die Sandburgen anderer Kinder kaputt gemacht haben. :)

4Players: In eurer Präsentation gibt es noch keine Animationen. Wie detailliert können Animationen oder Effekte wie Partikel, Nebel, Wetter usw. in Unlimited Detail sein?

Dell: Ich glaube, die Sache mit den fehlenden Animationen hat uns die meiste Kritik eingebracht. Ja, wir können Animationen darstellen, aber wir sind damit noch nicht fertig. Als wir das letzte Mal etwas unfertiges ins Internet stellten, haben wir gelernt, dass daraufhin ganze Horden von Leuten – allesamt schlechter gelaunt als der Esel in Pu der Bär - mit dem Finger auf uns zeigen und sagen würden: "Schau dir das an, das sieht nicht so gut wie mit Polygonen aus." Es wäre egal, wie oft wir erzählen würden: "Aber es ist erst halbfertig." Ich bin mir sicher, dass die Leute, die uns unterstützen verstehen, warum wie zum Thema Animationen so lange nichts sagen, bis wir damit fertig sind.

Ihr werdet überrascht sein, was in Sachen Animationen möglich ist.

An Nebel- oder Wettereffekten haben wir bislang nicht gearbeitet.

4Players: Kann die Technologie menschliche Gesichter mit großem Detailreichtum und realistischer Mimik darstellen?

Dell: Das ist eine Überraschung für das nächste Mal.

4Players: Da ihr es Unlimited Detail, also "unzählige Details" nennt: Bedeutet das fotorealistische Grafiken?

Dell: Ja, technisch gesehen gibt es keine geometrischen Einschränkungen mehr. Die Künstler haben jetzt freie Hand und wir dürften bald richtig gute Ergebnisse sehen.

4Players: Effekte wie HDR, Soft Shadows usw. werden immer wichtiger, eine fortschrittliche KI ebenso. All das benötigt zusätzliche Ressourcen - lässt eure Technologie genug Platz, damit solche Effekte ebenfalls berechnet werden können?

Dell: Wir sind uns sehr darüber bewusst, dass wir etwas Prozessorleistung für andere Systeme übrig lassen müssen und werden das sicherlich auch tun.

4Players: Wie groß kann eine Welt sein, die mit dieser Technologie geschaffen wurde? Wie viele Quadratkilometer könnt ihr darstellen, bis ihr Kompromisse im Detail eingehen müsst?

Dell: Wer sich mit fortgeschrittener Speicherverdichtung auskennt, versteht wohl, dass man diese Frage nicht so leicht beantworten kann.

Unsere Speicherverwaltung funktioniert in vieler Weise wie das Windows-Format Zip, das verschiedene Objekte unterschiedlich stark komprimieren kann. Das Speichersystem verhält sich völlig anders als das, was man als „normal“ bezeichnen würde. Deshalb geben wir dem Computer vor, wie viel Speicher wir benötigen. Danach geben wir ihm ein Objekt, das er in diesen vorgegebenen Speicher einfügen soll. Er verändert das Objekt dann so, dass es auch passt. Wenn die vorgeschriebene Speichermenge sehr klein ist, wird er die Qualität des Objekts entsprechend anpassen.

Ich fürchte, es ist nicht möglich, die Frage wirklich zu beantworten. Die Antwort würde eine große Zahl beinhalten und offenbar nennen es eine Menge Leute stets "Betrug!", wenn ich eine große Zahl nenne. [Dell spielt mit aller Wahrscheinlichkeit auf einen Kommentar des Minecraft-Machers Persson an, der einige Behauptungen in der Präsentation "Betrug" nannte, Anm. d. Red.] Ich fürchte, ihr werdet warten müssen, bis es eine Demo zum Herunterladen gibt.

4Players: Können Physikberechnungen wie Havok oder Euphoria mit der Menge an Informationen  einer Unlimited Detail-Welt interagieren?

Dell: Das haben wir noch nicht untersucht. Dafür müssen wir uns mit Sicherheit einigen Herausforderungen stellen, aber Herausforderungen sind unser Spezialgebiet.

4Players: Bietet die Technologie vereinfachte Physikberechnungen? Können Figuren z.B. auf einer ebenen Oberfläche laufen?

Dell: Ja, die Einbindung unserer allgemeinen Kollisionsabfrage ist weit fortgeschritten.

Ein Vergleichsbild: Bei Unlimited Detail bestehen selbst sandige Untergründe aus dreidimensionalen Objekten.
Ein Vergleichsbild: Bei Unlimited Detail bestehen selbst sandige Untergründe aus dreidimensionalen Objekten.

4Players: Wie viel Zeit kostet es, zunächst detaillierte Polygonmodelle zu berechnen und sie anschließend in Point-Cloud-Modelle umzuwandeln, die Unlimited Detail verarbeiten kann?

Dell: Nicht sehr lange. Wir optimieren den Vorgang aber noch, es dürfte irgendwann also noch bedeutend schneller gehen.

4Players: Steht ihr schon in Kontakt mit Spieleentwicklern bzw. Publishern und wie haben sie auf die Technologie reagiert?

Dell: Zu unseren Beziehungen mit Entwicklern und Publishern möchte ich mich nicht äußern.

Wenn die Zeit reif ist, sollen sie sagen, was sie über uns denken.

Zu der Frage, warum sie [die Technologie] wechseln sollten: Unbegrenzte umgewandelte Polygone, bessere Grafik, das Einscannen von realen Objekten, kein Erstellen von Objekten in unterschiedlichen Detailstufen, das Übertragen von Grafiken auf unterschiedliche Plattformen. Würdet ihr nicht wechseln, wenn ihr ein Entwickler wärt?

4Players: Was glaubst du: Wann wird Unlimited Detail in kommerziellen Videospielen zum Einsatz kommen?

Dell: Na ja, je länger wir brauchen, desto weniger Liebe wird man uns entgegenbringen.Wir arbeiten also so schnell wir können.

4Players: Der Hauptprozessor muss vermutlich den Großteil der Berechnungen übernehmen. Wie sieht das mit den Konsolen denn aus - Microsoft und Sony wissen vermutlich im Groben schon, welche Hardware (einschließlich der Grafikkarten) sie in ihren nächsten Konsolen verwenden werden. Ist Unlimited Detail unter diesen Voraussetzungen eine Lösung für ihre kommenden Systeme sein?

Dell: Auf diese Frage darf ich nicht antworten.

 
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