Special: Tao Feng: Fist of the Lotus (Prügeln & Kämpfen)

von Mathias Oertel



Tao Feng: Fist of the Lotus
Entwickler:
Publisher: Microsoft
Release:
kein Termin
Spielinfo Bilder  
Seit Anbeginn der Computer- und Videospiele üben Prügelspiele eine enorme Faszination auf die Spieler aus. Und mittlerweile sind mit den Spielen der Tekken-, Virtua Fighter- und Mortal Kombat-Serien einige hochkarätige Titel auf dem Markt. Ab 8.Mai wird Tao Feng - Fist of the Lotus in den Ring steigen und die Konkurrenz zum Infight herausfordern. Das Besondere: hinter dem Projekt steht niemand geringerer als Mortal Kombat-Co-Entwickler John Tobias. Wir hatten die Gelegenheit, den Prügelmeister in einem Interview zu Tao Feng zu befragen. Was er uns zu sagen hatte, könnt Ihr hier erfahren.


4Players: Bitte stellen Sich kurz unseren Lesern vor.

John Tobias: Ich bin der Projekt-Leiter von Tao Feng. Seit 1989 bin ich in der Spielindustrie tätig und am bekanntesten wohl als Co-Entwickler von Mortal Kombat.

4P: Wie würden Sie Tao Feng beschreiben?

JT: Ein 3D-Prügelspiel mit unglaublicher Hintergrund-Interaktion, realistischem Charakter-Schaden, wunderschönen Grafiken und schnellem Gameplay.

4P: Wie viele Kämpfer, Bewegungsmöglichkeiten und Arenen werden in der finalen Fassung enthalten sein?

JT: Es gibt zwölf wählbare Figuren, von denen jede etwa 100 bis 120 Moves hat; es werden zwölf Arenen zur Auswahl stehen.

4P: Können sie uns ein Beispiel von der im Vorfeld gerühmten Interaktion mit der Umgebung geben?

JT: Der Spieler kann mit der Umgebung auf verschiedene Weise interagieren. Die zwei nennenswertesten Faktoren sind das Schleudern der Gegner in Gegenstände, die sich in der gesamten Arena befinden und die Möglichkeit, dass der Spieler Angriffe starten kann, indem er beispielsweise einen Salto von der Wand durchführt oder sich von einer Stange schwingend auf den Gegner stürzt.

4P: Was sind die Unterschiede zu anderen Genre-Titeln? Was macht Tao Feng so besonders?

JT: Die Spielbarkeit von Tao Feng unterscheidet sich stark, wenn man es mit einem beliebigen erhältlichen 3D-Prügler vergleicht. Großen Einfluss hat dabei die Interaktivität, die mit den Hintergründen und dem "Limb Damage System" erreicht wird. Wir möchten, dass sich der Spieler fühlt, als ob er in der Welt kämpft, die wir kreiert haben und nicht auf einer schwebenden Plattform. Durch die Schäden in der Umgebung und die Möglichkeit sie für Angriffe einzusetzen, muss der Spieler während des Kampfes auf die Umgebung achten.

Wir wollten außerdem, dass der Spieler sich fühlt, als ob seinem Gegner wirklich Schaden zufügen kann; und dass nicht nur mit einer Gesundheitsleiste, sondern auch durch visuelle Effekte. Das erreichen wir durch zerrissene Kleidung, blauen Flecken und Schrammen auf den Charakteren während der Kämpfe.

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