Special: Dynamische Weltherrschaft
Die Qual des Siegers
Raketen, Festungen, Boni? Ihr seid verwirrt? Keine Bange: Dieses Risiko inszeniert zwar ein futuristisches Szenario im Jahr 2128, aber spielt sich im Kern noch genauso wie der Klassiker. Man befehligt eine Fraktion, erobert Länder, bekommt für besetzte Gebiete sowie Kontinente von Australien bis Nordamerika mehr Truppen und spielt Kämpfe in alter Manier aus. Der Angreifer würfelt maximal drei schwarze und der Verteidiger maximal zwei rote Würfel – dann werden die jeweils höchsten Ergebnisse miteinander
Die Welt ändert sich
Aber um diese bekannte Spielmechanik hat Rob Daviau eine faszinierende Kampagne gebaut, die den Klassiker enorm aufwertet – ich hätte nicht gedacht, dass mir Risiko nochmal so viel Spaß macht. Nicht nur, dass die fünf wählbaren Fraktionen unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, die man im Laufe der Kampagne weiter ausbauen kann. Zu Beginn muss man sich zunächst für eine von zwei möglichen Startboni entscheiden: Wer die grauen Roboter der Khan Industrie wählt, darf z.B. festlegen, dass man am Anfang des Zuges immer eine zusätzliche Einheit auf sein Hauptquartier stellt. Wer die wilden Reiter der Enklave des Bären ins Feld führt, darf den Verteidiger des ersten Gebietes dazu zwingen, seinen niedrigsten Wurf nochmal um eins zu verringern. Und es gibt zig mehr!
Was für ein schadenfrohes Gefühl, wenn man seinem starken Gegner in Nordamerika eine Seuche auf Grönland klebt! Oder wie beruhigend, wenn man eine seiner Städte mit einer Befestigung schützt: Dann hat sie quasi eine Schutzhülle, die zehn Angriffen Stand hält und wertet die eigenen Verteidigerwürfe jeweils um einen Punkt auf! Allerdings bröckelt die Hülle auch automatisch bei jedem Angriff von mindestens drei Armeen.
Eroberungen mit Konsequenzen
Aber die Spielbalance ist so gut, dass auch die Verlierer profitieren und Einfluss ausüben: Zum einen können auch sie nach einer Partie eine kleine Stadt gründen oder den Wert eines Gebietes erhöhen. Zum anderen können nur Fraktionen, die in einer Partie ausgelöscht wurden oder kurz davor stehen, eine blaue Fähigkeit auf ihre Karte kleben – das können mächtige Boni sein wie z.B. die Erhöhung aller Angriffswürfe, sobald man ein Hauptquartier angreift. Man muss als Verlierer also nicht den Kopf in den Sand stecken, zumal das Spielziel nicht in der stupiden Vernichtung aller Feinde besteht. Es geht darum, wer als erste Fraktion vier Sterne besitzt. Zwei hat man von Beginn an, symbolisiert durch die eigene Hauptstadt sowie ein Sternplättchen; weitere kann man auf viele Arten
Vier Sterne führen zum Sieg
Eine davon besteht einfach darin, ein feindliches Hauptquartier zu besetzen oder vier gewonnene Gebietskarten einzutauschen. Eine andere darin, bestimmte Missionen zu erfüllen: Diese kommen erst nach einigen Partien ins Spiel und können z.B. darin bestehen, dass man in einem Zug sieben Gebiete erobert, dass man gleichzeitig sechs Städte kontrolliert oder viermal erfolgreich über Seewege angreift – all das kann einen Stern einbringen. Das Motivierende ist, dass diese Aufträge für alle sichtbar ausliegen und von jedem erfüllt werden können. Und weil jeder per se zwei Sterne besitzt und viele Möglichkeiten hat, weitere zu gewinnen, erreichen die Partien schnell erhöhte Spannung, wenn jeder plötzlich einen Matchball hat.
Auch Ereignisse wie „Widerstand“, „Einmischen“ oder „Bevölkerung kontrollieren“ tragen
Ausblick
Ich hätte nicht gedacht, dass mir Risiko nochmal so viel Spaß macht! Wir haben es über die Weihnachtstage immer wieder auf den Tisch gebracht und über zwei Wochen fast täglich gezockt. Selbst Brettspielmuffel konnten sich dem Reiz der dynamischen Änderung der Machtverhältnisse nicht entziehen. Das System beruht zwar auf dem Klassiker, wurde aber genial erweitert: Mit jeder Partie ändert sich nicht nur das Antlitz der Weltkarte, sondern auch die Fähigkeiten der fünf Fraktionen sowie das Regelwerk - man schaltet ständig neue Elemente frei. Und im Laufe der Kriege muss man sich teilweise zwischen Möglichkeiten entscheiden, wobei die andere Alternative vernichtet wird; all das wird mit Stickern und Stift permanent festgehalten – ein tolles System! Schließlich ist die Spielbalance hervorragend, denn nicht nur die Sieger, sondern auch die Verlierer können die Welt modifizieren und neue Fähigkeiten gewinnen. Für mich ist dieses Risiko die mit Abstand kreativste Version seit der Premiere 1957!
Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps und ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.
Weitere Brettspieltests im Archiv!
Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.