Special: Amplitude (Geschicklichkeit)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
kein Termin
01.2016
05.01.2016
Spielinfo Bilder Videos
Vib Ribbon: Musikalischer Hüpfer

Diese Liste wäre nicht vollständig ohne das 1999 erschienene Vib Ribbon. Die PaRappa-Macher von NanaOn-Sha kreierten ein Jump & Run auf der PlayStation, in dem die abstrakten Abschnitte, zu denen man rhythmisch hüpfen musste, von der Musik gebildet wurden. Man konnte sogar seine eigenen Musik-CDs einlegen und auslesen lassen, so dass theoretisch ein unendlicher Levelnachschub gewährleistet war. Die Pionierarbeit hat sich aber erst vor kurzem richtig ausgezahlt: Jetzt, etwa 20 bis 25 Jahre nach Vib Ribbon, nutzen viele PC-Spiele wie Audiosurf, Symphony oder Drive Any Track ein ähnliche Konzept, um Level in diversen Genres zu generieren. Dennoch steckt diese Technik immer noch in den Kinderschuhen und lieferte nicht immer optimale Ergebnisse.

Konga de Amigo: Der Hardware-Wahn

Ein Affe und Maracas reichen in Samba De Amigo für coole Unterhaltung.
Ein Affe und Maracas reichen in Samba De Amigo für coole Unterhaltung.
Schnell wurde den Entwicklern und Publishern auch abseits von Konami klar, dass mit einem verbesserten haptischen Erlebnis die Immersion deutlich höher ist  abgesehen davon, dass mit einer speziellen Hardware auch ganz andere Anforderungen an den Spieler gestellt werden können, was wiederum zu einem frischen Erlebnis führt. Und wie schon bei Space Channel 5 war Sega ganz vorne mit dabei: Vom Sonic Team um Yuji Naka kam Ende 1999 Samba De Amigo zuerst in die Spielhallen, dann auf Dreamcast. Zwei Maracas mussten nicht nur im richtigen Takt geschüttelt werden – dies musste an einer von drei Positionen pro Seite (niedrig, mittel, hoch) geschehen. Mit Posen sowie der Aufforderung zum "Powerschütteln" wurde Samba de Amigo schnell zu einem Hit  - auch für die Zuschauer.

Musikspiele machen mit entsprechender Hardware mehr Spaß - das bewies Nintendo auch mit Donkey Konga.
Musikspiele machen mit entsprechender Hardware mehr Spaß - das bewies Nintendo auch mit Donkey Konga.
Vier Jahre später meldete sich auch Nintendo wieder zurück im Rhythmus-Geschäft und präsentierte auf GameCube Donkey Konga mitsamt DK-Controller, der mit zwei Trommeln und einem Mikrofon zum Erfassen von Klatschen ausgerüstet war. Neben bekannten Nintendo-Kompositionen fanden sich Titel wie "Losing my Religion" oder "We will Rock You" im Aufgebot und lockten zum Trommeln. 2004 und 2005 erschien jeweils eine Fortsetzung, wobei sich Donkey Konga 2 zumindest in Japan  und USA der ebenfalls mit Hardware ausgelieferten Arcade-Umsetzung Taiko: Drum Master auseinandersetzen musste. Zusätzlich konnten die DK-Bongos als Kontrollgerät für das Jump&Run Donkey Kong: Jungle Beat verwendet werden. Und während sich Activision mit MTV Games um das beste Gitarren- bzw. Bandspiel stritt, hatte man ab 2009 sogar noch Zeit, mit zwei DJ Hero-Spielen von FreeStyle Games eine moderne Variante von Konamis Beatmania zu veröffentlichen, bei der man Songs nach Vorgaben mixen und scratchen durfte. Der Hardware-Wahnsinn lief irgendwann auf Hochtouren und hat für sich stapelnde Instrumentenberge in Wohn- und Spielzimmern gesorgt.

Harmonix: Die modernen Rhythmus-Visionäre

Mit Frequency legte Harmonix den Grundstein für den späteren Erfolg als Visionär für Rhythmusspiele.
Mit Frequency legte Harmonix den Grundstein für den späteren Erfolg als Visionär für Rhythmusspiele.
2001 feierte auf der PlayStation das erste Spiel einer seinerzeit unbekannte Firma aus Massachussettes Premiere. Sein Name: Frequency. Die Entwickler: Harmonix. Das Besondere: Hier musste man nicht nur darauf achten, im Rhythmus die Tasten zu drücken. In dem achteckigen Tunnel, in dem jede Wand eine Tonspur darstellte, musste man zusätzlich immer wieder die Spur wechseln, um das komplette Klangbild der lizenzierten Songs (u.a. von No Doubt) zu erspielen. In Frequency vereinte Harmonix viele Elemente, die beinahe alle Spiele von dem Team rund um Alex Rigopulos kennzeichnen sollte und die natürlich auch in der Frequency-Fortsetzung Amplitude 2003 spürbar waren: Leichter Zugang, dabei jedoch eine enorme Herausforderung und vor allem die Möglichkeit, den Klang aktiv und nachhaltig zu beeinflussen. Eine kleine Randnotiz: Der erste Frequency-Pitch ging an Microsoft, wo der damals verantwortliche Ed Fries ablehnend meinte, dass kein Musikspiel ohne einen speziellen Rhythmus-Controller funktionieren würde. Was wohl letztlich zur Entwicklung von Guitar Hero bei Harmonix führte, dessen Erfolg und Ruhmeszug seit der Erstveröffentlichung 2005 nur dadurch ermöglicht wurde, dass Konami Guitar Freaks nicht im Westen etablieren konnte oder wollte, weil man offensichtlich das Potenzial in Europa und den USA unterschätzt hat. Ein Fehler, wie sich herausstellen sollte. Denn Guitar Hero hat mit all seinen Fortsetzungen und Spin-Offs (z.B. Metallica, Aerosmith, Van Halen) über eine Milliarde Dollar eingespielt.

Nach dem Erfolg von Guitar Hero kreierte Harmonix eines der Partyspiele schlechthin: Rock Band.
Nach dem Erfolg von Guitar Hero kreierte Harmonix eines der Partyspiele schlechthin: Rock Band.
Das sollte auch dem nächsten großen Spiel von Harmonix (mittlerweile vom Mediengiganten Viacom gekauft) gelingen: Rock Band. Bis zu vier Spieler konnten zu den Plastikinstrumenten greifen, sich hinter das stabile Drumkit setzen (das man später sogar mit Becken aufrüsten konnte) oder sich das Mikrofon schnappen. Bis zu Teil 3 (und ebenfalls einigen Spin-Offs wie The Beatles, Green Day und AC/DC live) hat man nicht nur eines der Partyspiele schlechthin kreiert. Man hat sich auch schließlich einen Ressourcen verschlingenden und den Musikspielmarkt beinahe zum Kollabieren bringenden Kampf mit Guitar Hero geliefert, das nach einem Streit von Harmonix mit Activision von einigen anderen Teams (u.a. Neversoft) weiter entwickelt wurde und schließlich auch auf den Bandgedanken setzte. Gefühlt wurden alle paar Monate neue Ableger veröffentlicht. Der Markt war aber übersättigt. Immerhin hatte Harmonix mit dem mittlerweile auf über 5000 (!) Songs angewachsenen Rock-Band-Store eine breite Auswahl an kostenpflichtigem DLC zur Verfügung gestellt, die zusätzliche finanzielle Sicherheit gab. Doch auch das konnte nicht verhindern, dass Harmonix von der damaligen Mutter Viacom/MTV Games veräußert und schließlich nach massivem Streit und gerichtlichen Verhandlungen (es ging um beinahe 400 Millionen Dollar) ab 2010 wieder zu einem unabhängigen Entwickler wurde.

Kommentare

Tooom schrieb am
Desotho hat geschrieben:Ich konnte mit dem Kram nie so wirklich was anfangen, insofern war Persona Dancing all Night mein Einstieg :D
Hab es mir letzte Woche auch gekauft und hatte nach einem Tag die Platin Trophäe, der Peronsa Soundtrack fetzt einfach :D
Desotho schrieb am
Ich konnte mit dem Kram nie so wirklich was anfangen, insofern war Persona Dancing all Night mein Einstieg :D
mindfaQ schrieb am
Dance Dance Revolution (Stepmania) war toll und Beatmania hatte ein paar coole Lieder.
@G34RWH33L: vor allem mit Shopkeeper ^^
WH173W0LF schrieb am
Ich rocke äh... steppe... bange zur Zeit auf Crypt of the Necrodancer. Im Steam-Wintersale abgegriffen, hätte sich jedoch auch zum Vollpreis gelohnt. Nun ja, besser später als niemals :-) Der OST ist richtig lecker.
Gag-Koh schrieb am
Letztes Jahr Oktober in Japan Urlaub gemacht. Hach ja, wieso haben wir keine Game Center. :(
schrieb am