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Der große VR-Vergleich:
Oculus Rift vs. HTC Vive




VR - Oculus Rift vs. HTC Vive
Installation
Die Rift beansprucht zwar zwei USB-3.0-Ports für sich, während die Vive mit einem 2.0-Port auskommt. Davon abgesehen klappt das Aufstellen und Einrichten bei Oculus aber viel flotter. Einfach den Sensor auf den Schreibtisch stellen, einige Details kalibrieren und schon geht es los. Bei HTC steht erst einmal eine gewissenhafte Wandmontage der Laser-Würfel auf dem Programm. Die anfängliche Einrichtung des Raums und das Update der Firmware erwies sich bei uns als etwas zickig und nahm rund zwei Stunden in Anspruch.

Bildqualität
Die technischen Daten ähneln sich, mit je 1080 x 1200 Pixeln pro Auge und 90 Hertz. Ein klarer Fortschritt ist die Technik, mit welcher der Rift-Screen die Pixel verwischt: Man hat zwar noch ein Raster vor Augen, es fällt aber nicht so negativ auf wie die deutlich erkennbaren Bildpunkte der Vive. Zudem sorgen die von Oculus entwickelten Hybrid-Linsen lediglich für leichte weiße Schlieren am Rand, die einen Deut weniger stören als die Fresnel-Ringe bei HTC. Im Gegenzug punktet die Vive aber mit mehr Leuchtkraft und einem etwas größeren Sichtfeld.

Immersion
Nach seiner ersten Session mit der Vive schmeißt fast jeder Proband mit Superlativen um sich. Das Herumlaufen und Hantieren im virtuellen Raum ist ein ähnlich einschneidendes Erlebnis wie seinerzeit der Umstieg von 2D auf 3D. Die Rift mit ihren klassischeren Spielen und (noch) ohne Bewegungs-Controller kann hier nicht mithalten. Facebooks Headset bietet in Simulationen und durch das freie Umschauen aber trotzdem ein beeindruckendes Mittendrin-Erlebnis, das stark von den Entwicklungsfortschritten der Hardware profitiert.

Steuerung
Da Oculus noch keine Bewegungs-Controller anbietet, liegt HTC hier klar vorne: Die Motion-Controller bewegen sich unheimlich präzise und ermöglichen intuitive neue Steuerungskonzepte im Raum. Ein Wermutstropfen ist das Touchpad, welches beim Druck auf seine Ränder nicht wie gewünscht reagiert. Oculus-Spieler sind vorerst auf klassische Eingabegeräte wie das beiliegende Xbox-One-Gamepad angewiesen. Die angekündigten „Touch“-Controller und ihre feinen Fingergesten wirken aber bereits vielversprechend.

Komfort
Wirklich bequem ist die virtuelle Realität noch nicht: Beide Headsets erinnern den Spieler mit ihrem spürbaren Gewicht, dem Kabel und anderen Details immer wieder an die reale Welt. Bei längeren Sessions wird es außerdem warm unter der "Haube" - sogar, wenn man sich nur leicht bewegt. Die Rift ist mit ihren 470 Gramm etwas leichter als die 555 Gramm des Vive. Oculus balanciert zudem das Gewicht besser mit seinen tief liegenden Hinterkopf-Streben aus und auch das Kabel liegt komfortabler am Schädel an.

Spiele
Facebook schnappt sich gelegentlich vielversprechende Spielprojekte und päppelt sie mit finanzieller Unterstützung zu Exklusiv-Titeln auf. Nur für die Rift zu haben sind z.B. Lucky’s Tale oder Edge of Nowhere. Eve: Valkyrie war zumindest zeitlich auf die Rift beschränkt. Echte VR-Highlights sind trotzdem noch rar gesät. Die Vive bietet kaum derartige Spiele mit großem Budget, da Valve sich bewusst gegen Exklusivtitel ausspricht. Viel beeindruckender als große Produktionen sind aber raumfüllende Roomscale-Titel mit Bewegungssteuerung wie Fantastic Contraption. Oft mangelt es noch an Umfang und Tiefgang, aber die Konzepte offenbaren schon jetzt großes Potenzial!

Preis/Leistung
Auf den ersten Blick ist die Rift ist mit 699 Euro die günstigere Wahl. Bei der 899 Euro teuren Vive wird aber bereits alles Nötige für Bewegungssteuerung und Tracking im Raum mitgeliefert. Ein klarer Mehrwert, denn Roomscale-Spiele bieten momentan das immersivste Erlebnis und die spannendsten Steuerungs-Konzepte.

Zukunfts-Perspektive
Noch tasten sich die Entwickler an neue Spielkonzepte, Steuerungsmodelle und Genres heran. Das größte Potenzial liegt in Titeln, welche die Möglichkeiten der präzisen Bewegungssteuerung geschickt in ihre Titel einbauen. Valves Lighthouse-System führt in diesem Bereich, Oculus könnte mit den Touch-Controllern aber aufschließen. Fraglich ist nach wie vor, ob das nach wie vor hohe Potenzial für Übelkeit ausreichend entschärft werden kann - und ob der momentane Nischenmarkt genügend Käufer für die Virtuelle Realität begeistern wird. Auch hier trauen wir Valves offener gehaltenen Lighthouse-Strategie ein wenig mehr zu als Facebooks Exklusiv-Taktik, zumal die Roomscale-Spiele schon jetzt viel seltener auf den Magen schlagen.

Gesamtergebnis:
 35
     39
Wenn man einmal in die vereinnahmenden Roomscale-Spiele der HTC Vive abgetaucht ist, wirkt Oculus Rift mangels Bewegungscontrollern nicht mehr ganz so beeindruckend. Trotzdem sorgt auch Facebooks Headset für ein schönes Mittendringefühl, vor allem in Simulationen. Wer hauptsächlich am Schreibtisch spielt, bekommt hier das leichtere und bequemere Headset.

Die Vive nutzt die Möglichkeiten der virtuellen Realität aber viel geschickter, ermöglicht aktuell intensivere Spielerlebnisse und sichert sich so den klaren Sieg in unserem Vergleich.

Kommentare

FlippyFlop schrieb am
Alles schön und gut, aber ich denke es ist wie damals bei Betamax und VHS, bei dem sich VHS wegen des geringeren Preises durchgesetzt hat. Oculus und Vive werden sich nicht lange halten können, bzw. nur für die sinkende Anzahl an PC Freaks herhalten müssen (PC-Markt sinkt jährlich um 10-15%).
Verkaufte Einheiten (Stand: Juli 2016):
Oculus Rift: ~200.000 (80% davon Developer)
HTC Vive: ~75.000
Playstation VR: 3 Millionen Vorbestellungen (man rechnet mit ca. 6 Millionen bis Ende des Jahres, das wird aber nicht reichen, ich rechne mit ca. 10-12 Millionen)
Playstation VR wird wie bei der Wii damals den Markt überrollen, weil es etwas vollkommen anderes und preiswert ist. Denn warum soll ich meinen alten PC für 400-800? aufrüsten, und dann noch mal ~800? für die Brille ausgeben? (Summe ~1200?), wenn ich für meine PS4 mir für 399? die VR Brille kaufen kann. Und das Display sogar besser sein soll als in der Oculus/Vive (wobei sich die kleinen Displaygrößen-Unterschiede sich nicht auswirken, so jedenfalls Experten die es getestet haben: Pixel die vom Display her rühren sieht man eher bei Oculus und Vive, bei PSVR sind diese erstaunlicherweise fast nicht zu erkennen). Und nicht nur das... bei der PS4 VR setze ich die Brille auf... fertig. Bei dan anderen teuren Produkten muss man sich mühsam durch die Anleitung hangeln, die Linsenposition finden, und das ganze erst einmal umständlich alles selber installieren... und hat so gut wie keine echten Spiele! Für die PS4 VR kommen 50 Spiele zum Release der VR, ca. 150 sind in der Mache.
Das funktioniert also so nicht, deshalb wird Oculus/Vive ein Nischenprodukt bleiben, weil sich dort nur Tester tummeln.
Was die Kritiker der PSVR ausserdem übersehen haben ist, dass die etwas schlechtere Grafik nicht der PS4 VR Brille geschuldet ist, sondern der PS4 Leistung, die durch die PS4 Neo für 399? auf PC Niveau angehoben wird (GTX 1060: 4,4 TFlops, PS4 Neo: 4,2 TFlops, und wenn man die alte PS4 für...
4P|Jan schrieb am
Dargaran hat geschrieben:Richtige tolle Beiträge und Tests macht ihr zur Zeit über VR! Habe mir die Woche deswegen einen 4PPUR Account gegönnt, danke!

Danke, hört man gerne! :)
Dargaran schrieb am
Richtige tolle Beiträge und Tests macht ihr zur Zeit über VR! Habe mir die Woche deswegen einen 4PPUR Account gegönnt, danke!
Balmung schrieb am
Auch in dem Bereich dürfte es immer noch zu dem üblichen ruckeln führen, wenn die FPS Rate nicht mit dem übereinstimmt was der Monitor anzeigt, da müssten die FPS vermutlich noch mal einiges höher sein damit das nicht mehr wahrnehmbar ist. Aber das ist nur meine Vermutung, hab mich mit dem Thema noch nicht beschäftigt, weiß nicht mal ob es im 4K Bereich Monitore mit GSync gibt. ^^
ChickenJoE schrieb am
Tom_Magnum hat geschrieben:Schöner Vergleich. Bin an dem Thema interessiert, aber momentan ist mir das auch noch zu sehr in den Kinderschuhen. War für mich aber schon länger abzusehen, dass das Thema VR zunächst nicht den Markt aus dem Stand revolutioniert (wie von Mr. Palmer immer vollmundig angekündigt) und deshalb habe ich mir für die Knete vor einem halben Jahr lieber eine 980ti und eine G-Sync-Bildschirm gegönnt.

Hey, Ich suche mich gerade auch nach einem Gsync(besitze eine 970 gtx) IPS Panel um, lese aber nur schreckliches.
Auch wenn ich mir bewusst bin, dass für gewöhnlich Verbraucher mit negativen Erfahrungen eher zum Schreiben neigen, als welche, wo das Gerät wie erwartet funktioniert, bin ich doch abgesrechreckt zu den mir gebotenen Optionen(namentlich Asus/Acer) zu greifen und Liebäugle eher einem doch stattlich teurem Eizo zu.
Dieser kann aber nur Freesync.
Nun meine Frage an der Stelle.
Ohne Bullshit und Wunschdenken - bringt gsync irgendwas in regionen zwischen 60-80 fps?
schrieb am

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