Special: Prince of Persia: The Sands of Time (Action-Adventure)

von Marc



Prince of Persia: The Sands of Time
Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
19.02.2004
04.12.2003
20.11.2003
kein Termin
19.02.2004
Spielinfo Bilder  
Prince of Persia besitzt noch heute -rund 14 Jahre nach dem Release- Kultstatus und zählt zu den Meisterwerken der Spielegeschichte. Es ist also nicht weiter verwunderlich, dass und nach Prince of Persia: Arabian Nights schon bald ein weiterer Teil ins Haus steht. Doch was genau wird dieses Spiel ausmachen, wer sind die Entwickler und was hat sie inspiriert, einen weiteren PoP-Teil zu entwickeln? All diese Fragen klärt ein sehr interessantes Interview, das Publisher Ubi Soft mit Produzenten Yannis Mallat geführt hat.

Warum hat sich Ubi Soft entschieden, die Lizenz Prince of Persia wieder aufleben zu lassen?

Die Prince-of-Persia-Spiele gehören zu den coolsten PC-Spielen überhaupt. Wir wollten, dass all die vielen Menschen, die auf Konsolen der neuen Generation spielen (und darunter sind viele Fans des ersten Prince of Persia) in den Genuss dieses Spiels kommen. Wir haben es wirklich geschafft, den Zauber der Marke Prince of Persia einzufangen und die Leistungsfähigkeit der Next-Gen-Konsolen bis an die Grenzen auszureizen. Wir können es kaum erwarten, Prince of Persia - The Sands of Time der Öffentlichkeit zu präsentieren.

Womit und wann fiel der Startschuss für das Projekt "Prince of Persia - The Sands of Time” bei Ubi Soft?

Die Konzeptionsphase begann im Mai 2001 in Ubi Softs Studio in Montreal, doch eigentlich ging es ein paar Monate später erst richtig los, als Jordan Mechner unser erstes Testmodell begutachtete. Das war ein unglaubliches Erlebnis für uns - Jordan war total begeistert und das Kernteam hat seitdem wirklich Vollgas gegeben. Als die Konzeptionsphase abgeschlossen war und wir mit mehreren konzeptionellen AVIs zeigen konnten, wie der Prinz sich bewegt und wie er mit seiner Umgebung interagiert, begann für uns die Phase, in der wir die Engines hinsichtlich technischer Aspekte untersuchten. Nachdem wir uns für die passende Engine entschieden hatten, konnten wir beginnen, das Kernteam für die Technologie zu schulen, und somit hatte die Vor-Produktionsphase begonnen. Eigentlich gab es also mehrere "Startschüsse" für die Entstehung des Projekts. Wie viele Menschen waren in der Anfangsphase an dem Projekt beteiligt? Und was genau war ihre jeweilige Aufgabe?

Von Mai bis September waren sieben Menschen mit dem Projekt beschäftigt, und zwar:

· Zwei Game Designer. Aufgabe: Festlegung des Hauptkonzepts, Unterstützung des technischen Teams bei der Erstellung der Prototypen in Echtzeit.
· Ein Animator. Aufgabe: Ausarbeitung der wichtigsten Bewegungen und den Prinzen durch seine Bewegungen zum Leben erwecken. Wir haben damit begonnen, weil es für uns ungemein wichtig war, den Prinzen zuallererst anhand seiner Bewegungen zu definieren.
· Zwei Ingenieure. Aufgabe: Beginn der Engine-Studie, Unterstützung des Design-Teams bei der Durchführung von Gameplay-Tests.
· Ein Concept Artist. Aufgabe: Illustration der Ideen für das Gamedesign im Hinblick auf Schauplätze, Umgebungen, Leitung der ersten künstlerischen Umsetzung (so weit, wie es in diesem Stadium nur möglich war). Half auch mit kreativen Ideen weiter!
· Ein Produzent: Meine Wenigkeit! Ich habe außerdem in aller Bescheidenheit als Gamedesigner und Kreativberater fungiert - und fand es fantastisch.

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