Brettspiel-Test: Descent - Die Reise ins Dunkel, zweite Edition. (Rollenspiel (Dungeon-Gefechte))

von Jörg Luibl



Descent - Die Reise ins Dunkel, zweite Edition. (Brettspiel) von Heidelberger Spielverlag
Fantasyspaß mit Kampagne
Spielinfo Bilder  
Descent sorgte im Jahr 2005 für nostalgischen Fantasyspaß am Tisch: Knapp fünfzehn Jahre nach HeroQuest konnte man wie anno dazumal mit einer Heldengruppe durch Dungeons ziehen. Mittlerweile ist eine zweite Edition beim Heidelberger Spielverlag erschienen. Dieses Descent ist ansehnlicher, epischer und gerade für Rollenspieler unterhaltsamer.

Der fette Goblin

Die zweite Edition von "Descent - Die Reise ins Dunkel" ist beim Heidelberger Spielverlag für knapp 55 Euro auf Deutsch erschienen.
Die zweite Edition von "Descent - Die Reise ins Dunkel" ist beim Heidelberger Spielverlag für knapp 55 Euro auf Deutsch erschienen. Wer seine Figuren aus dem alten Descent in den neuen Szenarien nutzen will, sollte aufgrund einiger Regeländerungen zum Upgrade-Kit für knapp 18 Euro greifen.
Splig hat nicht mehr viel Zeit. Der selbst ernannte König der Goblins muss noch drei Gefangene verhören und endlich diesen Schattenbändiger finden. Aber wer von diesen elenden Menschen ist es bloß? Den einen Nichtsnutz hat er schon ausgequetscht – im wahrsten Sinne des Wortes; seine Leiche liegt jetzt in der Folterkammer.

Seine kleinen Goblinhelfer holen bereits einen weiteren aus dem Kerker, aber am anderen Ende der Höhle erschallt Kampfeslärm. Sind da etwa Helden eingedrungen? Ha, die Höhlenspinnen und der Schattendrache werden sie aufhalten!

Der Spieler des Overlords ist am Zug, aktiviert den fetten Splig und will einen weiteren Gefangenen verhören, der schon als verdecktes Plättchen neben ihm liegt. Besteht er die Attributprobe gegen seine Stärke? Nur dann darf er es aufdecken. Also wirft er zwei dunkle Würfel, hat Erfolg und…deckt einen roten Marker auf!

So ein Mist, schon wieder kein Schattenbändiger – dessen Marker wäre blau. Auf der anderen Seite des Tisches grinsen die Spieler der Helden, denn sie haben wieder eine Runde Zeit gewonnen. Ihr Ziel ist es, einen Bauern namens Frederick zu finden. Und Splig eins überzubraten.

Die Zeit rennt davon…

Man braucht viel Platz: Ein Spieler übernimmt den Overlord samt Monstern, bis zu vier andere schlüpfen in Heldenrollen.
Man braucht viel Platz: Ein Spieler übernimmt den Overlord samt Monstern, bis zu vier andere schlüpfen in Heldenrollen.
Aber noch ist der Overlord am Zug und aktiviert sofort seine Höhlenspinnen, darunter zwei normale und eine fiese rote, die stärker ist und vergiftet. Da die Achtbeiner keinen Fernkampf beherrschen, müssen sie direkt vor die Helden krabbeln – das heißt für jede Spinne: erste Aktion bewegen, zweite Aktion zubeißen! Und damit das richtig weh tut, zaubert der Overlord noch den „Wutausbruch“ auf seine rote Lady, die statt einmal nun zweimal zubeißen darf. Oh ja, das kann wehtun…jetzt wird erstmal attackiert…

Weil kein Patzer gewürfelt wird, vergeht den Spielern das Grinsen, denn ihre Helden müssen jetzt mindestens so viele Schilde in der Verteidigung würfeln wie sie Schaden genommen haben. Sie können zwar etwas, aber nicht alles an Schaden abwehren. Das Resultat: Zwei verwundete und ein vergifteter Held. Der Overlord schmunzelt und aktiviert seinen Schattendrachen, aber der kommt mit seinen drei Bewegungspunkten nicht weit genug, um zu attackieren – noch nicht. Was solls? Er hat ja noch eine miese Stolperfalle auf der Hand und darf nachher eine weitere Karte ziehen.

Im Gegensatz zum Vorgänger flutscht ein Zug hier wesentlich flotter, denn das Regelwerk wurde um unnötigen Ballast entschlackt. So entsteht schon in den ersten Abenteuern ein angenehmer Spielfluss.

Kommentare

Fogy schrieb am
Hey, keine Ahnung ob wir was falsch gespielt haben aber in unserer Runde wirkte der Overlord immer viel zu mächtig. Das hat auf dauer für Frust in der "Helden"-Gruppe gesorgt und wurde jetzt ne ganze weile nicht mehr angeschaut.
Beckikaze schrieb am
Nein, weil die Helden vorher wissen müssen, wie sie das Szenario gewinnen. Wenn die Guten und Bösen Ähren in Sicherheit bringen müssen oder der Böse Kerkerinsassen foltern muss, muss der ganze Plan aufgedeckt werden.
Ilumi schrieb am
Das ist zwar öde aber man muss ja nicht so spielen. Ich hab bei Descent auch immer nur entdecktes Gebiet aufgebaut, da wusste niemand (außer ich), wie es hinter der Tür weitergeht. Geht doch bei Descent 2 sicher auch, oder?
Beckikaze schrieb am
Aber nicht die gesamten Figuren etc.
Bei Descent 2 wird aber ALLES aufgebaut. Nur in manchen Szenen werden die offenen Gruppen nicht sofort aufgebaut. Aber das ist nicht dasselbe.
Beckikaze schrieb am
Descent 2 spaltet doch die Gemüter ein wenig. Habe in den Weihnachtstagen die zweite Auflage des Crawlers angetestet und während meine Runde sehr angetan war, bin bisher nicht richtig überzeugt.
Klar, die Kampagnenregeln überzeugen, das Klassensystem ist gut, die Quests nicht verkehrt und die Balance scheint auch zu stimmen.
Was mir einfach nicht gefällt ist das Spielgefühl. Es wirkt so, als hätte man die großen Karten des Vorgängers genommen, und erklärt nun Area1 als eigenes Abenteuer. Da das Erkunden der Karte fehlt und alles aufgebaut werden muss, fühlt sich Descent 2 nicht mehr wie ein Dungeoncrawler an. Es geht nicht mehr um die Spannung, was die Helden hinter der nächsten Tür erwarten, sondern nur noch um taktische Kämpfe bzw. das Erledigen des Questziels.
Bisher bin ich doch etwas enttäuscht. Ich hatte gehofft, dass das Erkunden nach wie vor präsent ist, aber Descent 2 unterscheidet sich hinsichtlich des Spielgefühls doch deutlich von seinem Vorgänger.
Ein Crawler ist die zweite Edition nicht mehr - so gut der Rest auch ist - das Spielgefühl sagt mir leider nicht richtig zu.
schrieb am