Painkiller10.02.2004, Marc
Painkiller

Special:

Bereits im September vergangenen Jahres hatten wir das Vergnügen, mit den Entwicklern von People Can Fly ein ausführliches Interview über Painkiller (ab 8,98€ bei kaufen) zu führen. Seither ist fast ein halbes Jahr vergangen und trotz finalem Entwicklungs-Stress hatten wir die Möglichkeit, noch einmal mit den Jungs zu sprechen. Was sie zum Thema Multiplayer-Mode, allgemeinen Veränderungen, dem Releasetermin und der Xbox-Fassung zu erzählen haben, erfahrt ihr in diesem Special.

4Players: Musstet ihr seit der Games Convention in Leipzig einschneidende Änderungen an Painkiller vornehmen, da die Realisierung der Ideen nicht möglich war bzw. sich beim Testen herausstellte, dass es einfach keinen Spaß gemacht hat? Wenn ja, verratet ihr uns was genau es war?

Adrian Chmielarz (Project Manager): Um die Wahrheit zu sagen, weder das Eine noch das Andere. Ich denke, dass wir es geschafft haben, gleich zu Beginn der Entwicklung die richtigen Entscheidungen getroffen zu haben, so dass es nicht viele Dinge gab, die wir rausnehmen mussten, weil sie keinen Spaß gemacht haben. Was wir allerdings im Lauf des letzten Jahres gemacht haben, ist Elemente zu verbessern, die "nur" ok waren und Elemente, die von Presse und Spielern begeistert aufgenommen wurden, noch weiter nach vorne zu treiben.

Auch wenn es derzeit bei People can fly heiß hergeht, so hatten die Entwickler dennoch Zeit, um uns ein paar Fragen zu Painkiller zu beantworten.

Ein kleines, aber gutes Beispiel ist die StakeGun. Die Tatsache, dass man den Pfahl durch den Gegner treiben oder ihn sogar an die Wand nageln konnte, hat den Leuten immens gefallen. Weil die StakeGun mit einem Granatwerfer ausgestattet ist, haben wir eine Kombo-Möglichkeit hinzugefügt, so dass man tatsächlich den Pfahl durch eine abgeschossene Granate schießen kann, so dass die Waffe zu einem selbstgemachten Raketenwerfer wird...

Bis zu den letzten Tagen der Alpha-Version haben wir mehr und mehr hinzu gefügt... Darum ist das Spiel leicht verspätet und darum wird es auch so viel besser.

__NEWCOL__4P: Die Vergangenheit zeigt, dass die "Lebensdauer" eines Ego-Shooters durch Maps und Mods erheblich verlängert wird. Gemäß dem letzten Interview habt auch ihr mit dem Gedanken gespielt, Tools und ein SDK zu veröffentlichen. Könnt ihr hierzu schon genauere Angaben über den Umfang und den Veröffentlichungstermin machen?

AC: Tools, um Multiplayer-Karten anzufertigen, sollten einige Wochen nach Veröffentlichung zur Verfügung stehen. Vollständige Tools für komplette Mods werden länger auf sich warten lassen (Painkiller wurde nie mit Mods im Hinterkopf designt; die Entscheidung fiel spät in der Entwicklung und wir müssen die Tools immer noch auf Anwenderfreundlichkeit trimmen), aber derzeit kann ich weder einen genauen Termin noch die Feature-List nennen.

Dank diverser Tools darf sich wohl auch Painkiller einer langen Lebensdauer erfreuen!

4P: Während einer DreamCatcher-Präsentation konnten wir bereits erste Erfahrungen im Multiplayer-Modus (Deathmatch) sammeln, was erstaunlich viel Spaß gemacht hat! :) Dennoch ist uns aufgefallen, dass die Waffen noch ein wenig Feintuning vertragen können – so ist beispielsweise die "Pfahl-Gun" unseres Erachtens zu langsam. Werdet ihr den Mehrspieler-Part noch einem gesonderten, evtl. sogar einem offenen Test unterziehen?

AC: Wir haben bereits eine limitierte Zahl von 200 Beta-Testern, die uns helfen, das Spiel zu verbessern. Es gibt eine unglaubliche Zahl an Änderungen im Vergleich zu der Version, die ihr kennt, und eine schnellere StakeGun ist eine davon. Im Allgemeinen investieren wir eine nahezu verrückte Zahl an Stunden in die Entwicklung der Mehrspieler-Komponenten, weil wir das Gefühl haben, dass das Online-Chaos aus guten alten Quakeworld-Zeiten von den Spielern vermisst wird.

 

4P: Gerüchten zufolge soll der Koop-Modus erst nach dem Release des Spiels per Patch folgen. Ist dem wirklich so oder werden wir gleich zum Verkaufsstart gemeinsam mit Freunden und Gleichgesinnten auf Zombiejagd gehen können?

AC: Das entspricht nicht der Wahrheit, wofür es zwei Gründe gibt: Erstens ist dies technisch auf Grund der immensen Echtzeit-Physik, die wir anwenden, fast nicht zu realisieren. Zweitens –und um einiges wichtiger- ist die Tatsache, dass Painkiller von Anfang an als Singleplayer-Spiel konzipiert wurde. Es ist die Geschichte eines Mannes, der gegen die Horden des Bösen kämpft; und das ganze Gameplay dreht sich um diese Idee. Könnt ihr euch Max Payne kooperativ vorstellen? Möglich? Ja! Wäre es das gleiche Erlebnis? Nein!

Kein Koop-Mode! Wirklich schade, aber wir müssen uns wohl alleine auf Monsterjagd begeben.

4P: Kurz und knapp: Wird es eine Dedicated Server-Software geben? Wenn ja, entwickelt ihr diese sowohl für Linux- als auch für Windows-Server?

AC: Ja, es gibt bereits Dedicated Server-Software. Derzeit allerdings nur auf Windows, aber ist ziemlich sicher, dass wir auch eine Linux-Version anfertigen werden.

4P: Spätestens seit dem Half-Life 2-Releasedebakel sind Shooter-Freunde nicht gut auf Termin-Ankündigungen zu sprechen. Wie stehen die Chancen, dass Painkiller tatsächlich am 29. März in einer ungeschnittenen PC-Fassung die Regale der deutschen Softwarehändler erobert?

AC: 99,(9) Prozent. Wir sind FAST fertig. Aller Levels stehen und wir sind gerade mit Tweaking und Bugfixing beschäftigt. Der Termin steht.

__NEWCOL__4P: Ende des Jahres soll Painkiller auch für die Xbox erscheinen! Wie werden sich PC- und Xbox-Fassung unterscheiden? Und vor allem: Wird der Multiplayer-Modus beschnitten?

AC: Es ist etwas zu früh, um viel über die Xbox-Version zu sagen, aber ich kann verraten, dass es Extras geben wird und dass auch Mehrspieler-Modi eingebaut werden.

Lichtblicke auch für Xbox-Jünger: Painkiller wird die Blackbox mit einigen Extras heimsuchen!

4P: Zum Schluss würde uns interessieren, was ihr außer Painkiller gerne zockt (von Quake einmal abgesehen, das ihr bereits im September erwähnt habt). Habt ihr auch einen Faible für Rollenspiele, Jump&Runs oder sogar Adventures?

AC: Ich spiele eine Menge verschiedene Spiele, aber ich bevorzuge Shooter auf dem PC und Rollenspiele und Adventures (besonderes die Horror-Spiele) auf Konsolen. In diesem Stadium der Entwicklung habe ich nicht viel Zeit, um etwas anderes außer Painkiller zu spielen, aber vor dem Schlafengehen macht eine Stunde Baphomets Fluch 3 einen Heidenspaß.

 

4P: Gibt es sonst noch etwas, das ihr unseren Usern unbedingt mitteilen wollt? Wenn ja, jetzt habt ihr die einmalige Gelegenheit dazu :-)

AC: Wenn es etwas gibt, was ich sagen möchte, dann dies: Painkiller macht Spaß. Ich könnte stundenlang über die ganzen Features reden: Grafik, Physik, 3D-Sound usw. Aber das wichtigste ist, das Painkiller richtig süchtig macht.

4P: Wir danken euch vielmals für eure Zeit und freuen uns sehr auf den Release von Painkiller!

 
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