Im Laufe seines Abenteuers durchkreuzt Simon viele Schauplätze, unter anderem einen Sumpf, ein Goblin-Camp oder einen riesigen Wald, um schließlich am Ende in einem Computer zu landen. Um übertrieben lange Fußmärsche zu vermeiden, stehen an markanten Punkten Teleporter-Telefone in der Landschaft, die Simon in Windeseile von einem Punkt zum anderen befördern. Nichtsdestotrotz ist man im Laufe des Spiels gezwungen, viele Male zwischen den gleichen Punkten hin- und her zu rennen, was auf Dauer nervt. Dazwischen trifft man allerlei alte Bekannte aus den
Im Laufe des Spiels trefft ihr auf viele alte und neue Figuren.
beiden Vorgängern: Neben Runt, Sordid und Calypso wären da unter anderem die Rollenspiel-Nerds, die militanten Holzwürmer und natürlich der Sumpfling, der mittlerweile einen Öko-Krieg plant. Dazu gesellen sich viele neue und sehr skurrile Gestalten - beispielsweise ein Pizza-Mann, der weltweite Lieferung in weniger als einer Minute verspricht. Oder ein Bauer, der zu Kühen spricht. Nicht zu vergessen die schweigsame Barbarin, die Simon nicht nur das Leben rettet, sondern auch das erklärte Ziel seiner Libido darstellt - natürlich vergeblich.
Harte Kopfnüsse
Die meisten Figuren können angesprochen werden, woraufhin sich ein mehr oder weniger hilfreicher Dialog entwickelt, in dem sich aber immer wieder Hinweise zur Lösung der teils harten Kopfnüsse finden. Ein Beispiel? Nur damit sich Simon schlafen legen kann benötigt er einen Zwergenhammer, mit dem sich ein Wagenheber besorgen lässt, der wiederum dafür sorgt, dass ein Schnarcher Ruhe gibt. Ferner dient ein Käse als Türstopper, ein Staubsauger als Enthaarungshelfer und ein Yo-Yo als Allzweckwaffe, wenn es Dinge zu stehlen gilt - noch Fragen? Hat man einmal die Lösung durch Nachdenken oder wildes Kombinieren von Gegenständen im Inventar schließlich gefunden, scheint sie zumeist ganz plausibel zu sein. Nichtsdestotrotz hat man die meiste Zeit keine andere Wahl, als um mindestens drei Ecken zu denken.
Zur Ablenkung gibt es immer wieder auch mal Action-Einlagen, die allerdings nicht purer Selbstzweck, sondern fürs Vorankommen unabdingbar sind: Gefangene Schmetterlinge bringen Geld, aufgesammelte Süßigkeiten lassen ein Hexenhaus erscheinen und wer beim Dart mal stark danebenschießt, heimst einen Pfeil ein. Da man uneingeschränkt speichern darf, und die Ladezeiten nicht allzu lang sind, verlieren diese Einlagen schnell ihren Schrecken. Praktischerweise gibt es im Spiel auch automatische Speicherpunkte, die immer vor besonders schwierigen oder gefährlichen Stellen postiert sind. Sterben kann Simon dadurch netterweise nicht, da er stets wieder am letzten Speicherpunkt materialisiert.