Special: Merregnon 2 (Sonstiges)

von Paul Kautz



Sonstiges
Entwickler: Merregnon Studios
Publisher: -
Release:
24.05.2004
kein Termin
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4P: Merregnon 1 basierte auf synthetischen Instrumenten aus dem Computer. Das hat sich mit dem zweiten Teil dank echtem Orchester samt Chor grundlegend geändert - wie hat sich das auf Deine Arbeit ausgewirkt?

AB: Für mich als Komponist haben sich keine großartigen Änderungen ergeben, da ich ja schon Erfahrung mit Orchesterarbeit hatte. Als Music Director hingegen war die Sache sehr aufschlussreich, da Synthesizer eine Menge machen können, was mit echten Instrumenten einfach nicht geht. Also musste ich den Komponisten beibringen, wie man solche Fehler umgeht, sie aber Ihre Klangvisionen dennoch auf das Orchester übertragen können - in diesem Zusammenhang half ich Ihnen auch mit einigen instrumentarischen Tricks, die sie noch nicht kannten.

4P: Wie gehst Du an Deine Kompositionen heran? Welches Equipment und welche Tools benutzt Du, um Deine Werke zu schreiben?

AB: Das war eine sehr interessante Sache: Während unsere Komponisten ihre Werke schrieben, war es meine Aufgabe, diese zu korrigieren, und die Orchester-Tauglichkeit aufrecht zu erhalten. Diese Aufgabe ließ mir natürlich sehr wenig Zeit für meine eigenen Kompositionen. Also musste mir Thomas (Böcker; Projektleiter) einfach vertrauen, und ich schrieb in alter Filmmusiker-Tradition mit fünf Notenzeilen und nur für das Piano. Dieser Ansatz verlangte eine ganze Menge Glauben und Phantasie seitens Thomas, da er mir nicht nur glauben musste, dass diese Orchestrierungen für die CD funktionieren würden. Er musste auch quasi über das Piano hinaus hören, wie das fertige Stück klingen würde - keine leichte Sache. 4P: Wie empfindest Du Deine Position als Musiker in der Spielebranche? Wie ist die Akzeptanz und Zusammenarbeit mit anderen Musikern?

AB: Ich habe bislang keine schlechten Erfahrungen mit Musikern gehabt, mit denen ich zusammenarbeitete. Etwas anders sieht das beispielsweise mit Entwicklern aus, die aufgrund meiner Laufbahn und Film-Erfahrung merkwürdige Preisvorstellungen haben - im negativen Sinne. So erzählte mir beispielsweise einmal ein europäischer Entwickler, dass sie meine Demos sehr mochten, aber sich mich nicht leisten könnten - ironischerweise ohne mich gefragt zu haben, was meine Arbeit denn kosten sollte. Ich denke allerdings, dass sich die Lage langsam ändert, da viele Leute mittlerweile sehen, dass es viele Wege gibt, qualitativ hochwertige Live-Musik zu einem vernünftigen Preis zu bekommen.

4P: Wo siehst Du die Zukunft der Spielemusik? Wird es schwieriger werden mithalten zu können?

AB: Ich denke, man muss das differenzieren: wenn es um rockigere Musik geht, sehe ich die Zukunft in Lizensierung bekannter Musik, wie es jetzt schon häufig gemacht wird. Orchestrale Musik hingegen wird sehr spannend: ich glaube fest daran, dass Spielesoundtracks Filmmusik eines Tages qualitativ nicht nur einholen, sondern dank der interaktiven Natur der Spiele, die die Musik variabel dem Spielgeschehen anpasst, auch überholen wird.

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