Special: Version 3.0
Die Macht der Initiative
Wer zuerst schießt, hat gewonnen? Nein, nicht ganz. Schließlich gewinnt derjenige das Spiel, dessen Hauptquartier am Ende am wenigsten zerstört ist - ähnlich wie in Magic: The Gathering startet man also mit 20 Lebenspunkten. Aber in der apokalyptischen Welt von Neuroshima ist Schnelligkeit sehr wichtig. Denn jede Einheit verfügt über einen Initiativewert, der über die Reihenfolge der Angriffe bestimmt - je höher der Wert, desto eher feuert man. Haben ein Kommando, Wächter und Läufer z.B. den Wert 4, feuern sie alle gleichzeitig auf ihre Ziele. Und das führt dazu, dass die so getroffenen Feinde mit Wert 3, 2 oder 1 nicht direkt zurückschießen können und später vielleicht gar nicht mehr zum Zug kommen, weil sie schon ausgelöscht wurden. So entsteht in der Legephase der Einheiten eine Art chronologisches Taktieren: Wer kann möglichst mächtige Gegner früh ausschalten, indem er sie mit schnelleren Einheiten ins Visier nimmt?
Zwischen Mutanten und Maschinen
Wer die Ungewissheit etwas abschwächen und mehr taktische Planung will, sollte statt drei einfach sechs Plättchen zu Beginn seines Zuges aufdecken, wobei man immer eines abwerfen muss - so hat man mehr Auswahl. Und es gibt einiges, was sich
Neben dieser Vielfalt an offensiven und defensiven Möglichkeiten sowie der territorialen Aspekte kommen die markanten Charakteristika der vier Fraktionen Moloch, Borgo, Außenposten und Hegemonie hinzu - sie bieten neben reinen Menschen auch Mutanten, Maschinen und Mischformen an. Zum einen unterscheiden sich die wichtigen Hauptquartiere in ihren Boni: Während die einen ihre angrenzenden Nahkämpfer um einen Punkt stärken, profitieren die aderen im Fernkampf. Und da man die Hauptquartiere immer als Erstes legt, kann das schon einen Unterschied in der Planung ausmachen: Legt man es eher an den Rand mit Deckung im Rücken, mitten rein oder gar direkt an das feindliche? Hinzu kommen Unterschiede hinsichtlich Nah- und Fernkampf sowie Spezialaktionen, wobei mächtige Einheiten nur einmal vorkommen. Der Spieler des Moloch verfügt z.B. über das Muttermodul, das eine verbundene Einheit nochmal angreifen lässt! Ähnlich wie in Magic kann man je nach Farbe bzw. Fraktion also einen etwas anderen Stil verfolgen.
Kämpfe für bis zu vier Teilnehmer
Hegemonie (Nahkampf). Schön ist, dass man Neuroshima Hex 3.0 nicht nur zu zweit im klassischen Gefecht spielen kann, sondern mit einigen Zusatzregeln auch zu dritt oder zu viert, inklusive Team-Bildung, so dass einer gegen zwei oder zwei gegen zwei antreten. Dabei nutzt man den größeren Bereich der Karte und meist werden die Lebenspunkte des Hauptquartiers oder Spielziele angepasst. Außerdem kann man alleine loslegen, denn es gibt 55 Rätselkarten: Dann legt man eine vorgegebene Kampfsituation aus und hat meist fünf Plättchen zur Verfügung, von denen man drei so legen muss, dass ein Spielziel wie etwa das Überleben oder mehr Punkte im Hauptquartier erreicht wird. Zwar haben die ersten noch Tutorialcharakter, aber die Schwierigkeit steigt im weiteren Verlauf angenehm an und es entsteht angenehmes Logikrätselflair.
Was gefällt nicht so gut?
Das Spielmaterial ist angenehm wertig, was Stabilität und Druckqualität betrifft. Allerdings hätte man sich die Drehscheiben für die Lebenspunkte der Hauptquartiere sparen können - da reicht die Leiste am Spielfeldrand. Vielleicht hätte man die
Fazit
Mir hat Neuroshima Hex schon auf dem iPad sehr gut gefallen - und auch am Tisch sorgt diese aktualisierte dritte Edition für angenehm taktische Unterhaltung mit leichtem Glücksfaktor. Das Spielprinzip ist schnell verinnerlicht, eine Partie in knapp zwanzig Minuten gemeistert, so dass sich das Spiel auch für Gefechte zwischendurch eignet. Manchmal erinnert das Legen der Plättchen ein wenig an den Schlagabtausch von Magic: The Gathering, schließlich kann man sich auch hier ein Armee-Deck aufbauen und über Zusatzkäufe erweitern, aber aufgrund des territorialen Prinzips sowie der Macht der Initiative entsteht eine ganz andere, angenehm abwechslungsreiche Kampfdynamik. Zwar muss man ständig rechnen, wer wo und wann Schaden verursacht, aber aufgrund der klaren Regeln entsteht auch hier schnell eine Routine.
Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps, Klassiker oder ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet. Mehr Brettspiel-Tests und eine Top 20 findet ihr hier.
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