Special: System Shock (Rollenspiel)

von Benjamin Schmädig



Release:
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03.2023
2023
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2023
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ab 18,99€
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Elektronikparadies

Und warum ist dieses System Shock so groß? Zum einen ist es die Art und Weise, mit der es mich mit Haut und Haaren zum Cyberpunk macht. Alleine die teils riesigen, teils klaustrophobisch engen Gänge der Raumstation, an deren Wänden geisterhafte Gesichter auf strahlenden Monitoren flimmern, wo Überwachungskameras jeden Schritt verfolgen - Citadel ist ein technokratisches Schlaraffenland!

Außerdem wechsle ich den Munitionstyp per Hand und darf bei Energiewaffen sogar einstellen, wie viel Strom ich mit einem Schuss verbraten will, manuelles Überladen inklusive. Dabei muss ich dringend meinen Energiehaushalt im Auge behalten – sowohl Waffen als auch neurale Funktionen kosten ja Strom! Heute würde man sagen: Eve bzw. Salze.

Hinzu kommen das (jeder Logik strotzende) Hacken im Cyberspace, neurale Fähigkeiten sowie medizinische Notfallstationen, die als Wiederbelebungspunkte genutzt werden. Im Gegensatz zu BioShocks Vitakammern muss man sie allerdings erst umprogrammieren, weil sie von SHODAN für die Cyborg-Umwandlung genutzt werden. Nicht zu vergessen denkwürdige
Der Mastermind
Warren Spector wird häufig für Spiele wie System Shock und Thief gelobt, war bei beiden allerdings "nur" als Produzent tätig. Zu System Shock stieß er während der laufenden Entwicklung, nachdem er als einer der wenigen dessen Potential erkannte. Seinen Einfluss auf Thief bezeichnet er selbst als "minimal".

Für das Spieldesign zeichnete sowohl bei Thief als auch bei System Shock Doug Church verantwortlich, der übrigens auch das erste Konzept für die damalige Serienerneuerung Tomb Raider: Legend erarbeitete. Zuletzt wirkte er in kleinerer Rolle an Valves Portal 2 mit. Bei Valve ist er außerdem an DotA 2 beteiligt und er wird mit Counter-Strike: Global Offensive in Verbindung gebracht.

Valves Spielkultur und die Fähigkeiten von Doug Church? Die Ergebnisse dieser Zusammenarbeit könnten Großes verheißen.
Momente wie jener, in dem die Fahrstuhlmusik noch entspannt flötet, während ein Dutzend Mutanten direkt vor dem Ausgang wartet... Diesen köstlichen Augenblick habe ich erst gestern wieder beschreien dürfen.

Rapture, Columbia und Citadel
(& Von Braun und Rickenbacker)

Zum anderen ist System Shock vor allem in der Wirkung groß, die es bis heute hinterlassen hat - sowohl in den Erinnerungen der Spieler als auch in aktuellen Spielen. Zu den erwähnten Bausteinen kommen etwa das schrittweise Erschließen neuer Stockwerke hinzu, in die man jederzeit zurückkehren darf, oder wiederkehrende Mutanten, die genau das erschweren: Doug Church hatte vor fast 20 Jahren irgendwo zwischen Shooter und Rollenspiel ein kleines Genre etabliert, auf das sich Ken Levine bis heute erfolgreich stützt.

Ähnlich wie heute in Rapture oder Columbia gab es ja auch auf Citadel unheimlich viel zu entdecken (Logbücher, Waffenkammern, Geheimtüren). Spieltempo, Gegnerverteilung sowie die Häufigkeit, mit der ich Munition oder Stromanschlüsse finde, ließen dabei eine sehr glaubwürdige Raumstation entstehen - näher am Rollenspiel als BioShock, aber schon damals auf Kampf und Erkundung fixiert. Spielerisch trifft System Shock genau die richtige Balance zwischen actionreicher Spannung und Handlungsfreiheit.

[undelete]

Nicht nur deshalb lasse ich mir jederzeit einen Schaltkreis einpflanzen, um noch einmal mit SHODAN über das Parkett des Cyberspace zu tanzen. Ken, Doug, falls ihr das lest: Rapture und Columbia sind famose Schauplätze in einer großartigen spielerischen Tradition. Doch so langsam wird es Zeit für einen neuen Klingelton!
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Kommentare

Chibiterasu schrieb am
Hmm, also Bioshock schätze ich was den Einfluss angeht doch für wesentlich geringer ein als Half Life 2. Zumindest auf die Entwicklerlandschaft.
Die Story oder unrealistische Parts darin haben mich nicht gestört. Das Setting finde ich nach wie vor cool.
Ich finde schlicht und einfach, dass es nach einem Drittel Spielzeit fast nix mehr spannendes zu entdecken gab.
Ewig gleich ablaufende Ballereien gegen die ewig gleich auf einen losstürmenden Splicer. Mir wurde selten in nem Shooter so langweilig.
Die Dramaturgie des Spiels war einfach nicht so toll.
Hahle schrieb am
Ein Bioshock- vs. System-Shock-Thread? Da muss ich mitmischen und stell mich gleich mal auf die Seite der System-Shock-Veteranen. :)
Bioshock war mit Sicherheit ein unterhaltsames Spiel und das Spiel setzte seinerzeit auch wirklich Maßstäbe, vor allem technisch. Ich würd den Einfluß den dieses Spiel hatte, locker auf eine Stufe mit dem Einfluß eines Half-Live-2 stellen.
Aaaber als SS2-Veteran hatte ich damals auch riesige Erwartungen. Vergleichbar etwa mit den Erwartungen die ich damals auch an ein Gothic 3, an ein Ultima 9 oder etwa auch an den Film Avatar von James Cameron hatte. Und diese Erwartungen wurden ganz einfach nicht erfüllt. Also zumindest bei mir geht ein Großteil der Kritik mit Sicherheit eben auch auf meine damalige letztendliche Enttäuschung zurück. Und vor allem auch auf die Enttäuschung im Angesicht des damaligen Hypes um dieses Spiel.
- Wie hier schon geschrieben wurde, die Story war die Gleiche wie in System-Shock-2.
- Die Spielwelt wirkte absolut unrealistisch im direkten Vergleich zur Von-Braun samt Rickenbacker (hoffe die Schreibweise stimmt noch - is ja mind. 10 Jahre her). Die ganze Hintergrundgeschichte mit den Plasmiden war ja ganz nett, aber ich konnte sie nicht wirklich ernst nehmen. Wozu sollte ein Mensch irgendwas in sich einpflanzen wollen, um dann z.B. als lebender Flammenwerfer herumlaufen zu können? Und wieso gab es diese gefährlichen Plasmide überall aus dem Kaugummi-Automaten? Oder wer zum Teufel läßt sich zu so einem Großen Bruder zusammen-äh-schweissen ?
- Die Gameplay-Möglichkeiten waren in SS2 auch vielfältiger.
Kurzum, ich erhoffte mir damals einen neuen Meilenstein und bekam aber nur etwas Aufgewärmtes aus der Mikrowelle, was ich so schon besser kannte.
Dass man damals in Bioshock die Möglichkeit einbaute, Kinder töten zu können, fand ich absolut daneben. Das hat der vorhandenen Enttäuschung dann nochmal die Krone aufgesetzt.
Ich kann Kajetans erstem Posting nur absolut zustimmen und eigentlich wurde damit auch alles gesagt. Is...
SpookyNooky schrieb am
stormgamer hat geschrieben:das macht bioshock zu keinen schlechten spiel, aber dadurch geht auch viel atmosphäre drauf.
Dass Atmosphäre verloren geht, wenn man das Gameplay entschlackt, würde ich so nicht mal sagen. Es kann etwas Tiefgang und Kompliziertheit verloren gehen. Andererseits hat entschlackendes Gameplay nicht immer mit Verlust der Komplexität zu tun.
System Shock 2 macht da leider keine gute Figur (http://youtu.be/6ScjZGArpUs?t=2m4s), auch wenn ich das Inventarhin- und hergeschiebe und Chipstüten mit Rechtsklick wegsnacken geliebt habe und es immer noch tue.
stormgamer hat geschrieben:der vergleich wurde ledglich von mir gezogen, da ja bioshock sich selbst als "geistigen nachfolger" deklariert, jedoch den ein oder anderen kniefall vor der masse zeigen musste.
Ja, das mit dem Mainstream sehe ich auch so. Bioshock ist absolut der geistige Nachfolger, das trieft ja nur so von Parallelen. Schade, dass die Bioshock-System Shock 2-similarities-Seite nicht mehr on ist.
stormgamer schrieb am
ohje was ich hier losgetreten habe^^ eigentlich wollte ich mit meinen post vor paar tagen doch mur topicgemäß das große system shock in den himmel loben^^ ich selbst hatte halt bioshock DAVOR durchgespielt, und finde den unterschied doch gewaltig, was früher den spieler gameplaytechnisch zugetraut wurde und in was für laufgehege heutzutage die spieler bekomen (woran auch natürlich der casual 3-knopf konsolenspieler schuld ist der die millionenkverkäufe verursacht). das macht bioshock zu keinen schlechten spiel, aber dadurch geht auch viel atmosphäre drauf.
der vergleich wurde ledglich von mir gezogen, da ja bioshock sich selbst als "geistigen nachfolger" deklariert, jedoch den ein oder anderen kniefall vor der masse zeigen musste.
p.s. : wenn wir aber schon beim thema sind: ich muss aber mr. archer schon recht geben. der "konflikt" war bei mir auch nie vorhanden. lediglich einmal "neugier", welche dank mangelhafter belohnung gleich durch load behoben wurde.
SpookyNooky schrieb am
Lord Hesketh-Fortescue hat geschrieben:
SpookyNooky hat geschrieben:Ich finde es persönlich besser so wie es jetzt ist, denn letzendlich muss man sich als Designer entscheiden, ob man den Spieler bestraft, weil er einer gewissen Spielweise folgt (so wie von vielen hier anscheinend gewünscht) oder ob man ihm die Freiheit lässt, auf zwei Arten gleich schwer (resp. leicht) Probleme zu lösen. Levine und co. haben sich für letzteres entschieden, was designtechnisch gesehen für meinen Geschmack die klügere Alternative war (nur anscheinend manche enttäuscht, weil sie das Gefühl haben, sie hätten durch die +/-0-Bilanz am Ende keine Entscheidungsgewalt).
Daher auch mein Vorschlag, sich auf ANDERE Fähigkeiten auf dem "guten" Weg verlassen zu müssen, die man dann größtenteils über Geschenke erwirbt. Dann wäre es kein einseitiges Bestrafen. Dem Spieler einfach nur einen gigantischen Malus aufzubrummen und ihn Dreck fressen zu lassen, das wäre auch nicht unbedingt meine favorisierte Lösung. Aber Survival-Fähigkeiten, Fähigkeiten, die die (dann übermächtigen) Gegner auf Distanz halten, Tarn-Fähigkeiten, Schnelligkeit etc., das wäre ein schöner Kontrast zu diesem Plasmid-Gott gewesen, zu dem man auf dem bösen Pfad mutiert und mit dem man sich alles aus dem Weg donnern und blitzen kann. Und DORT macht ein solches Plasmid-Monster dann auch erzählerisch Sinn für mich, weil ich dem egoistischen Wahn, der diese Utopie ins Gegenteil verkehrt hat, als Spieler selbst erlegen bin.
Ist natürlich wesentlich aufwändiger, wie Kajetan schon schrub. Soll aber nur eine Idee sein, und wenn man Levines Lösung für die klügere hält, kann ich da gut mit leben. Zumal ich auch so schon viel Spaß mit Bioshock hatte und es in der Gesamtschau (wohlgemerkt!) auch für ein herausragenden Storyshooter halte.
Letzendlich sehe ich jegliche moralische Fragestellung in Spielen als nichtig, da der Spieler weiß, dass es sich um ein Spiel handelt. Und so lange man differenzieren kann, wird man immer einem...
schrieb am

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