Special: Stardust (Arcade-Action)

von Jan Wöbbeking



Stardust (Arcade-Action) von Bloodhouse
Stardust
Entwickler:
Publisher: Bloodhouse
Release:
12.1993
kein Termin
Spielinfo Bilder  

Vor sechs Jahren bescherte Super Stardust HD der jungen PS3 den ultimativen Adrenalin-Rausch: Der hektische Slalom durchs Splitter-Chaos war aber nicht der erste Serienteil. Bereits 1993 kitzelte Housemarque Erstaunliches aus dem alten Amiga heraus.



Die Macht der Demo-Szene

Der Kinnladenklapper des Jahres 1993: In den Railshooter-Sequenzen rauschten Tunnelwände und Gegner butterweich am Spieler vorbei.
Mein Kinnladenklapper des Jahres 1993: In den Railshooter-Sequenzen rauschten Tunnelwände und Gegner butterweich am Schiff vorbei.
Damals trug das Team noch den martialischen Namen Bloodhouse. Ein paar findige Entwickler aus der Demo-Szene taten sich zusammen, um ihre Tricks für ein Spiel zu nutzen. Da der bereits sechs Jahre alte Amiga 500 nicht besonders gut im Berechnen von räumlicher Grafik war, nutzten sie die Raytracing-Technik: Sämtliche Animationen wurden vorberechnet und mussten im Spiel nur noch an passender Stelle abgespielt werden.

Als ich einen ersten Blick auf die Demo warf, konnte ich meinen Augen kaum trauen. Einen derart flüssigen Flug durch detailreiche 3D-Tunnel hatte ich noch nie gesehen - weder auf einem Amiga noch irgendwo anders. Auch die flüssig animierten Raumschiffe der Draufsicht-Sequenzen profitierten vom Raytracing. Diese Abschnitte waren ähnlich aufgebaut wie in Super Stardust HD: Wie im uralten Arcade-Klassiker Asteroids ballert man mit seinem Gleiter auf sich teilende Gesteinsbrocken, Raumschiffe und bizarre mechanische Weltraumschlangen.

Asteroiden und morphende Weltraumschlangen

Die Planeten ließen sich noch nicht umrunden. Stattdessen kam man links heraus, wenn man über den rechten Rand hinaus zischte.
Die Planeten ließen sich noch nicht umrunden. Stattdessen kam man links heraus, wenn man über den rechten Rand hinaus düste.
Beinahe alle Gegner aus der PS3-Neuauflage waren auch schon im Original vertreten. Aber im Vergleich zum heutigen Overkill wirkt die Action des Originals mittlerweile fast schon behäbig. Das niedrigere Tempo hat eine Ursache: Mit einem gewöhnlichen Amiga-Joystick konnte die später genutzte Zweistick-Steuerung im Stil von Robotron noch nicht kopiert werden. Stattdessen düste und feuerte das Schiffchen immer nur in Blickrichtung.

Das langsamere Tempo tat der Spannung aber keinen Abbruch: Durch das knackige Zeitlimit kam es ständig zu haarscharfen Ausweichmanövern. Kann ich den Gegner noch rechtzeitig zerbröseln oder drehe ich mein Schiff zur Seite, um in letzter Sekunde auszuweichen? Auch das Einsammeln der Extrawaffen war das reinste Poker-Spiel. In ausweglosen Situationen habe ich meine Power-ups oft schnell noch einer anderen Waffe zugeordnet, damit ich nicht kurz vorm Boss meinen aufgemotzen Flammenwerfer verlor. Apropos Flammenwerfer: Mann…sah…der…geil…aus! Das musste einfach mal erwähnt werden.

Kommentare

4P|Jan schrieb am
Akabei hat geschrieben:
4players hat geschrieben:Da man auf dem Amiga-Joystick nur einen Knopf zur Verfügung hatte, konnte die Zweistick-Steuerung vom Automaten-Vorbild Robotron noch nicht kopiert werden.
Ähh, was? Seit wann hat denn ein Asteroidsklon Robotron 2084 als Vorbild? Das ein Remake 20 Jahre später eine andere Steuerungsart verwendet, kann man dem Spiel wohl kaum vorwerfen. Genau genommen hatte das echte Vorbild gar keinen Stick.
Oops, das ist in der Tat unglücklich formuliert, ich ändere das mal.
johndoe1238056 schrieb am
4players hat geschrieben:Da man auf dem Amiga-Joystick nur einen Knopf zur Verfügung hatte, konnte die Zweistick-Steuerung vom Automaten-Vorbild Robotron noch nicht kopiert werden.
Ähh, was? Seit wann hat denn ein Asteroidsklon Robotron 2084 als Vorbild? Das ein Remake 20 Jahre später eine andere Steuerungsart verwendet, kann man dem Spiel wohl kaum vorwerfen. Genau genommen hatte das echte Vorbild gar keinen Stick.
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v3to schrieb am
an mir ist der titel damals vorbeigegangen, weil mir das asteroids-schema zu simpel war. es war aber auch die zeit der mega drive und pc engine shooter, die den ton angaben.
was imo schon fast eine ironie der geschichte war, dass es für computer so lange nur one-button-joysticks gab. es gibt ja tatsächlich einige games auf dem amiga, welche mit mega drive pad spielbar sind (afair turrican 3). bei mäusen war der zweite button von anfang an standard - selbst beim c64 schon.
bloub schrieb am
was heisst schon erfolglose konsole. das was an konsolen in den handel kam, wurde auch verkauft, der rest ist aufs commos pleite zurückzuführen.
Slamraptor schrieb am
Wohl wahr, Thunder Force ist auch hängen geblieben. Da allerdings anno 1988 Asteroids mein erstes Spiel war hänge ich ganz besonders an Stardust. (:
schrieb am