Game Developers Conference Europe 201319.08.2013, Mathias Oertel
Game Developers Conference Europe 2013

Special:

Im Vorfeld der gamescom findet in Köln die Games Developers Conference Europe 2013 mit dutzenden Vorträgen aus allen Bereichen der Spielentwicklung statt. Nachfolgend findet ihr alle Berichte unseres Teams vor Ort.

Artikel vom 20.08.2013

Sorcery!

Text als Stilmittel in interaktiven Geschichten

Dass der Wechsel vom klassischen Storytelling der so genannten Fantasy-Spielbücher ("Fighting Fantasy") hin zu interaktiven Geschichten für Tablets gelingen kann, hat Entwickler inkle mit Sorcery! bewiesen. Das iPad-Abenteuer hauchte den Büchern von Steve Jackson neues Leben ein, indem man die klassische Erzählweise mit ihren freien Entscheidungen um eine interaktive Karte sowie ein Kampfsystem samt Pokerflair bereicherte... [weiterlesen]

PlayStation 4/Xbox One

"Dieser Übergang zur nächsten Generation ist anders"

Den Titel "Branchenveteran" hat sich Don Daglow redlich verdient - der Mann, der auf der GDC Europe 2013 einen Vortrag über die Herausforderungen beim Übergang zur nächsten Konsolengeneration hielt, arbeitete schon an der Intellivision.Seine These: Der Wechsel zur PS4/One-Generation ist anders als die vorherigen. Schon die letzte sei eher ungewöhnlich gewesen, habe es mit der Wii doch einen Faktor gegeben, den viele nicht auf dem Radar gehabt hätten... [weiterlesen]

Independent Games

Wie bekommt man ein Indie-Spiel in den AppStore?

Zwei Mann, ein Studio: Johannes Vuorinen von Entwickler Frogmind erläutert in seinem Vortrag, wie man das Independent-Spiel Badland im AppStore veröffentlichte - 100.000 mal hat sich der Titel aus Finnland bisher dort verkauft. Der Programmierer und der Grafiker waren überrascht von diesem Erfolg und wollen auch in Zukunft ohne PR oder Publisher ihre Ideen touchbasierter Spiele umsetzen. Aber wie haben die beiden es ohne Kontakte geschafft, dass Badland so durchstarten konnte? ... [weiterlesen]

The Dark Sorcerer / Beyond: Two Souls

David Cage über Regie und virtuelle Charaktere

David Cage sprach in seinem Vortrag über die Regie virtueller Schauspieler, die er in der PlayStation-4-Demo von The Dark Sorcerer sowie in seinem kommenden PlayStation-3-Spiel Beyond: Two Souls einsetzt. Dabei ging es nicht nur um die schauspielerische Umsetzung, sondern auch um den Einsatz von Kamera und Licht. Cage erläuterte zunächst den speziellen Designansatz von Quantic Dream, der cineastische Mittel wie das Casting dafür einsetzt, um Emotionen über virtuelle Charaktere zu erzeugen... [weiterlesen]

Gunpoint

Vom Journalisten zum Entwickler

Noch am Releasetag von Gunpoint konnte Tom Francis verkünden: Das Spiel habe sich schon so gut verkauft, dass er seinen eigentlichen Job als Redakteur bei den Kollegen von PC Gamer (UK) nach neun Jahren aufgibt, um sich als Vollzeitspielentwickler zu verdingen. Auf dem Indie Games Summit plauderte der Brite, der vor drei Jahren 30 Dollar für Game Maker ausgegeben und damit seine Entwicklerkarriere begonnen hatte, wie seine Zeit als Spieletester sein Debütprojekt beeinflusst hat... [weiterlesen]

Ridiculous Fishing

Vlambeer und der Klonfrust

Auf dem Indie Games Summit war auch Vlambeer zugegen. Das Duo aus den Niederlanden, das den meisten Spielern vermutlich dank Super Crate Box bekannt sein dürfte, plauderte etwas über die Entwicklung von Ridiculous Fishing. Der iOS-Titel fußt auf Radical Fishing, welches Rami Ismail und Jan Willem Nijman vor drei Jahren produziert hatten. Über Brandon Boyer (derzeit Vorsitzender des Independent Games Festival) lernte man Zach Gage kennen, der sich um eine iOS-Portierung kümmerte. Nijman und Ismail erinnerten natürlich auch an den Moment, an dem Ninja Fishing erschien... [weiterlesen]

Epic Games

Spielemacher sind die Barden der Neuzeit

In welche Richtung sollte sich das Storytelling in Zukunft entwickeln? James Brown, der Lead Level Designer von Epic Games, favorisiert weder die Stilmittel von Buch noch Film als Inspiration - all das seien recht statische Formen der klassischen Erzählweise, die meist in drei Akten mit Einleitung, Höhepunkt und Schluss stattfindet. Das Medium Spiel brauche nicht mehr kreative Texter mit hundertseitigen Drehbüchern, an die sich ohnehin niemand erinnert... [weiterlesen]

Artikel vom 19.08.2013

Blizzard über Filmregie

"How Hard Could it Be? The Story of a Cinematic."

Wie wichtig sind filmische Zwischensequenzen für ein Spiel? Brian Kindregan, Lead Writer bei Blizzard, erläuterte am Beispiel einer "besonders schwierigen" Filmszene aus StarCraft II: Heart of the Swarm, welche Vor- und Nachteile dieses Spieldesign-Element mit sich bringt und wie es sich auf die Story auswirkt. Dafür wurden erstmals ganz unterschiedliche Versionen des Einstiegs von Heart of the Swarm gezeigt. In leicht animierten Schwarzweiß-Zeichungen waren usrprünglich wesentlich mehr Dialoge sowie eine ganz andere, recht langsame Regie enthalten, in der Jim wie ein deprimierter, saufender Held und Sarah laut Kedregan wie eine "gefühllose Schlampe" wirkte... [weiterlesen]

Child of Light vorgestellt

"Eine märchenhafte Mischung aus Limbo und Final Fantasy 6"

Nicht alles, was bei Ubisoft produziert wird, fällt in die Kategorie "AAA". Auf der Game Developers Conference 2013 stellte Patrick Lourde von Ubisoft Montreal sein jüngstes Projekt vor: Child of Light. Der Mann, der u.a. an vier Assassin's-Creed-Titeln und Far Cry 3 mitgewirkt hatte, habe den Zeitpunkt in seiner Laufbahn erreicht, an dem er etwas produzieren wollte, was nicht mehr "testosterone-driven" ist. So scherzt er dann auch initial: Sollte Child of Light scheitern, sei der verdammt dazu, den Rest seines Lebens an Großprojekten zu werkeln... [weiterlesen]

Kick Off - eine kleine Fußballgeschichte

"Classic Game Post Mortem: Kick Off"

Erinnert sich noch jemand an die Fußballzeit vor FIFA und PES? Kleine Spiele wie der Pionier "Emlyn Hughes Soccer" auf dem C64, danach "Sensible Soccer" und "Kick Off" für Amiga und Atari St beherrschten den virtuellen Fußball. Letzteres hat mit seiner ungewöhnlichen Vogelperspektive sowie seiner Offensivmechanik für eine ganz eigenwillige Dynamik auf dem Platz gesorgt - und selbst heutzutage finden noch Turniere statt. Sein Erfinder Dino Dini, der mittlerweile bei der NHTV University of Applied Sciences arbeitet, sprach u.a. über Kick Off (1989) und Kick Off 2 (1990)... [weiterlesen]

Age of Empires Online

"Konnten das Spiel nicht retten"

Kevin Perry stattete der Game Developers Conference 2013 einen Besuch ab, um etwas auf die Lektionen einzugehen, die man bei Age of Empires Online gelernt hat. Der Vortrag sei nicht als Post-Mortem zu verstehen, das Spiel sei schließlich noch in Betrieb. AoE Online sei beim Launch als Spiel "ok" gewesen, habe aber ein "schlechtes Free-to-play-Modell" gehabt... [weiterlesen]

Künstliche Intelligenz in Hitman

"Creating the AI for the Living, Breathing World of Hitman: Absolution"

Mika Vehkala, "Senior AI Programmer" bei IO Interactive, sprach in seinem Vortrag über die künstliche Intelligenz (KI) in Hitman: Absolution. Welche Herausforderungen werden an Entwickler gestellt, die dem Spieler möglichst viel Freiheit und gleichzeitig glaubwürdige Reaktionen von Nichtspielercharakteren (NPC) anbieten wollen? Schließlich will man gerade als Stealth-Freund viel beobachten und seine Schlüsse daraus ziehen - man ist quasi Zuschauer und Analytiker... [weiterlesen]

Broken Age

Double Fine über technische Herausforderungen

Wer mehr über die turbulente Produktion von Broken Age wissen wollte, war auf der Game Developers Conference 2013 eher am falschen Ort: Oliver Franzke von Double Fine Productions plauderte dort nämlich vor allem über den technischen Hintergrund des Adventures, welches für allerlei Plattformen entwickelten wird. In einer kurzen Live-Demo präsentierte der Lead-Programmer ein paar Spielszenen aus dem per Kickstarter finanzierten Projekt und merkte noch an: Im Gegensatz zu manchen Behauptungen in der Presse habe das Studio kein Geld verschwendet... [weiterlesen]

Oculus Rift

Chancen und Probleme von Virtual Reality

Mit dem Oculus Rift war natürlich auch das Produkt auf der GDC Europe 2013 vertreten, um das derzeit ein kleiner Hype herrscht. Die Mannen um Palmer Luckey konnten vor Kurzem noch einen kleinen Coup feiern, indem sie John Carmack als Chief Technology Officer für das Unternehmen verpflichteten, das mit seiner VR-Brille auch abseits von Kickstarter für Furore sorgt. Zusammen mit Nate Mitchell, einem weiteren Mitgründer von Oculus, redete Luckey auf der Konferenz über den Einsatz von Virtual Reality in Spielen... [weiterlesen]

 
0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.