Special: Gods (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Gods (Action-Adventure) von Bitmap Brothers
Ein Heros lange vor Kratos
Entwickler:
Publisher: Bitmap Brothers
Release:
12.03.1991
1991
Spielinfo Bilder  

Kennt ihr Simon Bisley? Was, noch nie gehört? Dann könnt ihr keine Comics lieben – und Kelten schon gar nicht! Lange bevor die Mangas deutsche Kioske fluteten, interpretierte  dieser begnadete Zeichner Figuren wie Lobo, Judge Dredd und vor allem den gälischen Helden Sláine auf seine ganz eigene, ebenso bizarre wie brachiale Art. Mein erster Kontakt mit seiner bildgewaltigen Kunst: Gods auf dem Amiga.



Ein Cover, ihn zu binden

Ich habe mir 1991 nur aus einem Grund Gods für den Amiga gekauft: Da war dieses Cover, das nur so vor Kraft strotzte. Dieses stürmische Handgemenge zwischen Barbar und Monstern hat mich einfach fasziniert, weil da so viel Wucht und Bewegung drin war, weil Gliedmaßen und Muskeln so überzeichnet und mit ungewöhnlicher Sprühtechnik illustriert waren - kein Vergleich zu den glattgebügelten Superhelden von Marvel & Co. Dieser intensive Eindruck läutete dann den Beginn einer Sammelwut ein, die meine Regale bis heute mit allen (bezahlbaren) Comics von Simon Bisley füllt.

Der britische Comic-Künstler Simon Bisley zeichnete das Cover für Gods (1991).
Der britische Comic-Künstler Simon Bisley zeichnete das Cover für Gods (1991).
Wenn ich mir das Cover heute anschaue, muss ich darüber schmunzeln. Dass ich damals tatsächlich blind zugeschlagen und meine D-Mark für diesen Plattformer auf die Kasse gelegt habe, ohne vorher irgendeinen Test gelesen, ohne irgendeinen Screenshot oder gar ein Video gesehen zu haben – die totale Reizüberflutung via Internet gab’s ja damals noch nicht. Lediglich der Hinweis auf die Bitmap Brothers hat mich natürlich beruhigt, denn die Jungs hatten uns mit Xenon,  Cadaver und nicht zu vergessen Speedball viele schöne Zockerabende beschert.

Ein Heros lange vor Kratos

Und auch Gods sollte mich nicht enttäuschen: Schon das Hauptmenü mit seinem spartanischen Helmbusch weckte martialische Vorfreude, während der Elektro-Soundtrack von Nation XII mit seinen Breakbeats und dem Refrain „Into the Wonderful“ fast schon zu modern für die antike Schnetzelei wirkte. Aber hey: Eine eigene Komposition war damals auch noch nicht alltäglich! Viel wichtiger war aber, dass das Artdesign des Muskel bepackten Helden sowie der unförmigen Monster zumindest teilweise an den
Willkommen in der tödlichen Antike: Das Spiel war zwar gemächlicher als Turrican II, forderte aber volle Konzentration.
Willkommen in der tödlichen Antike: Das Spiel war zwar gemächlicher als Turrican II, forderte aber volle Konzentration und offene Augen für ungewöhnliche Mechanismen.
überzeichneten Stil des Covers anknüpfte – Mark Coleman hat für damalige Verhältnisse einfach großartige Pixelarbeit geleistet, die Animationen waren ein Genuss.

Sobald man die Kontrolle über den Helden Herkules übernahm, ging es ohne große erzählerische Einleitung sofort zur Sache: Zuschlagen, ausweichen, klettern und auch knifflige Rätsel lösen. Der Star war neben dem Art- vor allem das Level-Design mit seinen verschachtelten Plattformen (schaut mal auf den Querschnitt in der Galerie), fiesen Fallen, Geheimnischen, Schatzkammern und natürlich Bossen wie antiken Riesenkämpfern – immerhin war das Ziel für den Sohn des Zeus nicht weniger als die Unsterblichkeit. Davor musste man im wahrsten Sinne des Wortes heroische Arbeit über vier Level mit jeweils drei Welten leisten.

Willkommen in der tödlichen Antike

Trotz schwerer Bewaffnung von Axt bis Speer war der Tod allgegenwärtig, denn der Schwierigkeitsgrad hatte es in sich. Für ein wenig Entspannung sorgte aber nicht nur der Shop, in dem man für gesammelte Diamanten neben Leben auch zahlreiche Aufrüstungen erstehen konnte: Auch das dynamische Spielsystem kam einem entgegen, wenn man zu oft starb, indem man automatisch mehr Power-ups und Boni einsacken konnte. Überhaupt war die reaktive KI ein Aushängeschild des Spiels, denn die Feinde setzten nicht nur individuelle Taktiken im Angriff ein, sondern konnten bis zu einem gewissen Grad lernen und gingen z.B. früher in Deckung, wenn man sie immer wieder aus der Ferne attackierte.

Über vier Level lockt Gods nicht nur mit seinem Artdesign, sondern auch mit seinem verschachtelten Level-Design mit zig Geheimnissen sowie der reaktiven KI.
Über vier Levels lockte Gods nicht nur mit seinem Artdesign, sondern auch mit seinem verschachtelten Level-Design mit zig Geheimnissen sowie der reaktiven KI.
Das ist uns damals aber gar nicht aufgefallen, denn es war trotz des im Vergleich zu Turrican II eher überschaubaren Tempos (der Held bewegte sich etwas träge) zu viel los in den Gemäuern: Da verwandelten sich Statuen plötzlich in Gargoyles, Hebel öffneten Falltüren oder aktivierten Mechanismen, man musste die richtigen Schlüssel für Türen oder Wege finden, wie man an bewachte Schätze gelangt – es gab so viel zu entdecken, dass das hieb- und stichfreudige Jump&Run in vielen Phasen fast an das Action-Adventure Cadaver erinnerte.

Gods erschien natürlich noch für andere Plattformen wie Archimedes, Atari ST, DOS, Megadrive, SNES und kann z.B. in einer Deluxe-Version inkl. Editor als Java-Remake gespielt werden. Es hat bis heute viel von seinem - durchaus spröden- Charme bewahren können. Kratos hat zwar in God of War ein imposantes Erbe in einem ganz anderen Stil angetreten, aber der Spielwitz und das Leveldesign können sich immer noch sehen lassen.

Kommentare

TheLaughingMan schrieb am
ThunderOfLove hat geschrieben:Naja, musst du in Dark Souls nicht auch viel auswendig lernen, um an bestimmten Stellen zu überleben?
Gods bleibt meiner Meinung nach immer fair. Ich habe vor gar nicht langer Zeit einfach mal wieder beim letzten Level begonnen und bis zum Boss/ bzw. Ende gespielt. Lief ziemlich problemlos, obwohl ich mich an viele Stellen gar nicht erinnern konnte.
Übrigens kann man durch die kaufbaren Items ja verschiedene Spielstile unterstützen.
Wenn man heute ein Spiel auf einem höheren Schwierigkeitsgrad durchspielen möchte, dann muss man auch bestimmte Abläufe kennen und seine Spielweise daran anpassen, sonst geht man auch drauf. Und auch hier ist das Lernen dann mit Trial and Error verbunden.
Bei DkS ist es mir noch nie passiert das sich ein Gegner einfach vor mir materialisiert hat. Man kann Gegner ziehen. Man kann sich schützen. Ausweichen. War damals alles (natürlich aufgrund technischer Limitierung nicht möglich) Nicht das DkS nicht selbst seine Probleme hätte. Aber mit Gods bin ich einfach nicht klar gekommen. Immerhin nicht so schlimm wie die Shadow of the Beast Umsetzung. DAS war ja ne einzige Katastrophe....
L'amore finisce mai schrieb am
Naja, musst du in Dark Souls nicht auch viel auswendig lernen, um an bestimmten Stellen zu überleben?
Gods bleibt meiner Meinung nach immer fair. Ich habe vor gar nicht langer Zeit einfach mal wieder beim letzten Level begonnen und bis zum Boss/ bzw. Ende gespielt. Lief ziemlich problemlos, obwohl ich mich an viele Stellen gar nicht erinnern konnte.
Übrigens kann man durch die kaufbaren Items ja verschiedene Spielstile unterstützen.
Wenn man heute ein Spiel auf einem höheren Schwierigkeitsgrad durchspielen möchte, dann muss man auch bestimmte Abläufe kennen und seine Spielweise daran anpassen, sonst geht man auch drauf. Und auch hier ist das Lernen dann mit Trial and Error verbunden.
TheLaughingMan schrieb am
ThunderOfLove hat geschrieben:
TheLaughingMan hat geschrieben:Das war gnadenlos. Wir haben es nie geschafft. Dagegen ist die Souls Reihe für mich wie ein Strand Spaziergang.
In den 90ern hat sogar meine Mutter (Jahrgang 68) das Spiel immer locker bis zum Ende geschafft. Dabei ist sie alles andere als eine "Gamerin". :D
So gut war ich zwar nie, dennoch finde ich es nicht extrem schwer.
Hat mal jemand versucht, das letzte Level nur mit Pfeilen und diesen Sternen als Waffe zu spielen?
Da kommt dann ja eine Stelle, in der man oben Steine wegschießen muss, damit die Äxte runter fallen. Mit den Pfeilen muss man über eine Minute auf diese Steine schießen. :ugly:
Ich kann mich noch erinnern das man alles auswendig lernen musste. Hercules war so langsam, wenn man nicht an einer bestimmten Stelle schon angefangen hat mit Messern zu schmeißen BEVOR die Gegner auch nur gespannt sind sind die Viecher gnadenlos in einen reingerauscht. Da gab es kein langsames beobachten, nichts intuitives. Entweder du wusstest was das Game wollte oder eben nicht.
Insgesamt fand ich es auch nicht so prickelnd. Diese endlos zähe und lahme Steuerung...
Chwanzus Longus schrieb am
ThunderOfLove hat geschrieben:
TheLaughingMan hat geschrieben:Das war gnadenlos. Wir haben es nie geschafft. Dagegen ist die Souls Reihe für mich wie ein Strand Spaziergang.
In den 90ern hat sogar meine Mutter (Jahrgang 68) das Spiel immer locker bis zum Ende geschafft. Dabei ist sie alles andere als eine "Gamerin". :D
So gut war ich zwar nie, dennoch finde ich es nicht extrem schwer.
Hat mal jemand versucht, das letzte Level nur mit Pfeilen und diesen Sternen als Waffe zu spielen?
Da kommt dann ja eine Stelle, in der man oben Steine wegschießen muss, damit die Äxte runter fallen. Mit den Pfeilen muss man über eine Minute auf diese Steine schießen. :ugly:
Da hat Dein Vater ja nen Volltreffer gelandet.. :mrgreen:
johndoe1238056 schrieb am
Nik_Cassady hat geschrieben:
LouisLoiselle hat geschrieben:
Nik_Cassady hat geschrieben:Gods, Chaos Engine und die Turrican-Reihe waren in Sachen Spieldauer zusammen mit dem Wiederspielwert für Singleplayerspiele fast perfekt
Hast du denn Chaos Engine mal allein durchgeschafft? So gut die künstliche Intelligenz auch war, ich hab das nur mit nem Kumpel hingekriegt. Hab mir Gods und Chaos Engine vor ein paar Jahren nochmal fürs snes nachgekauft. Vielleicht spiel ichs mal wieder...
Jau. Wobei ich eigentlich den Partner immer hab sterben lassen. Der sammelt ja alles ein was irgendwo rumliegt und triggert damit viele events unnötig bzw. macht manche events auch unmöglich.
Zur letztjährigen The Chaos Engine Competition bei Lemonamiga gab es auch wieder ein paar Tipps. Unter anderem, welche Paarungen sinnvoll sind und worauf man sonst noch so achten sollte. Den Partner steben lassen, kann unter Umständen richtig ins Geld gehen.http://www.lemonamiga.com/forum/viewtopic.php?t=9691
schrieb am