Special: Resident Evil im Wandel der Zeit
Resident Evil (1996)
Mit Resident Evil legte Capcom unter der Leitung von Designer Shinji Mikami 1996 den Grundstein für eine neue Marke, die sich als eine der populärsten sowie lukrativsten Videospiel-Reihen mausern und später sogar Hollywood auf den Plan rufen sollte. Obwohl Titel wie Alone in the Dark mit ähnlichen Konzepten bereits ein paar Jahre zuvor für Grusel-Flair auf Zocker-Bildschirmen sorgten, gilt Resident Evil heute als einer der Urväter und Mitgründer des Survival-Horrors. In Japan erschien die Reihe übrigens von Anfang an unter dem Namen Biohazard, der die Thematik der Reihe – insbesondere in späteren Episoden – durchaus treffend abbildet. Wurde zunächst Sonys PlayStation bedient, folgten mehr als ein Jahr später die Umsetzungen für Segas Saturn und den PC.
Im ersten Teil verschlägt es Mitglieder der Spezialeinheit S.T.A.R.S. in ein verlassenes Herrenhaus außerhalb des Städtchens Raccoon City. Schnell wurde klar, dass etwas faul ist: Nicht nur Zombies schlurften durch die düsteren Korridore, auch gigantische Spinnen, aggressive Köter und andere Mutationen, hervorgerufen durch den T-Virus, hatten es auf die unfreiwilligen Besucher abgesehen. Neben den direkten Konfrontationen gegen Monster zeichnete
Technisch setzten die Japaner auf vorberechnete Hintergründe mit starren Kameraeinstellungen, die trotz oder wegen der Einschränkungen für eine detailverliebte Kulisse mit filmischem Flair sorgten. Gegner und Protagonisten wurden abseits des Trash-Intros mit seinen realen Schauspielern im eigentlichen Spiel durch Polygone visualisiert. Die Figuren dirigierte man mit der berühmt-berüchtigten Panzer-Steuerung durch das riesige Anwesen und stellte sich dabei häufiger die Frage, warum man eigentlich nicht gleichzeitig laufen und schießen kann.
Eine Antwort darauf lieferte weder der 1997 nachgereichte Director's Cut mit seinen neu platzierten Objekten, frischen Kameraperspektiven und üblen Übersetzungs-Patzern noch das aufwändig produzierte Remake, das 2002 zunächst exklusiv für Nintendos GameCube erschien und auch die Basis der jüngsten Neuauflagen für die aktuellen Konsolen bildete. Eines wurde dabei klar: Schaut man sich die Verkaufszahlen des Remakes an, geht von dieser ursprünglichen Formel von Resident Evil immer noch eine große Anziehungskraft aus!
Resident Evil 2 (1998)
An den vorberechneten Hintergründen und Polygonfiguren hielt der damalige Director Hideki Kamiya genauso fest wie am Großteil des Waffenarsenals, darunter Pistolen wie die mächtige Magnum, die Schrotflinte und ein Granatwerfer, der mit unterschiedlichen Munitionstypen bestückt werden konnte. Das typische Rätseldesign blieb zusammen mit dem gewohnten Inventar- und Spielstand-Management mit seinen verteilten Aufbewahrungskisten, Schreibmaschinen und Farbbändern ebenfalls erhalten.
Obwohl man damit deutlich am Bewährten festhielt, zeichnete sich der zweite Teil vor allem durch seinen hohen Wiederspielwert aus: Man konnte den Überlebenshorror nicht nur jeweils mit Leon oder Claire auf unterschiedliche Weise durchleben. Dank des so genannten „Zapping Systems“ bekamen beide Protagonisten auch noch ein B-Szenario mit alternativen Rätseln, weiteren Storyfetzen und sogar zusätzlichen Begegnungen mit XL-Gegnern wie Mr. X spendiert. Doch nicht nur das: Die Handlungen des Hauptszenarios haben sich direkt auf das B-Szenario der anderen Figur ausgewirkt. Plünderte man als Leon z.B. ein komplettes Munitionslager im ersten Durchlauf, fehlten Claire die Patronen in ihrem B-Durchgang.
Resident Evil 3: Nemesis (1999)
Das 1999 veröffentlichte Resident Evil 3 spielte zeitlich sowohl vor als auch nach den Geschehnissen des zweiten Teils und brachte mit Jill Valentine eine der Hauptfiguren des Originals zurück auf die Horror-Bühne. Mit ihr musste man rechtzeitig aus dem zombieverseuchten Raccoon City entkommen, bevor es mit einem atomaren Militärschlag dem Erdboden gleichgemacht werden sollte. Allerdings standen ihr neben verschlossenen Türen nicht nur die untote Meute und andere Biowaffen-Experimente im Weg. Vor allem der vom T-1000 inspirierte Nemesis als gezüchteter S.T.A.R.S.-Killer immer wieder unerbittlich und hartnäckig die Verfolgung der wenigen Überlebenden auf.
Zwar hielt Capcom beim dritten Teil weiterhin am bekannten Konzept fest und verwendete immer noch die gleiche Engine, richtete den Fokus im Spielablauf aber stärker auf Action und passte auch die Mechanik entsprechend an: Neben einer schnellen 180-Grad-Drehung war es auch erstmals möglich, Angriffen aktiv auszuweichen. Der Crafting-Aspekt wurde ebenfalls erweitert, denn zusätzlich zu den bekannten Kräutermischungen konnte man hier auch diverse
Ursprünglich war der dritte Teil nur als Ableger und nicht als vollwertige Fortsetzung innerhalb der Hauptreihe geplant. Deshalb arbeitete zunächst ein eher unerfahrenes Team innerhalb von Capcom an dem Projekt, das sich gar nicht um Jill Valentine, sondern eine bisher unbekannte Überlebende innerhalb der Stadt drehen sollte. Doch da das eigentlich angedachte Konzept für Resident Evil 3 zu viel Entwicklungszeit benötigt hätte und man die Fans nicht so lange Zeit auf den nächsten Teil warten lassen wollte, beförderte man das Nebenprojekt kurzerhand zum nächsten Hauptteil, während sich das ursprüngliche Fortsetzungs-Team rund um Hideki Kamiya daran machte, Ideen für Resident Evil 4 zu entwickeln.
Resident Evil 4 (2005)
Diese führten zu insgesamt vier neuen Ansätzen und sogar Prototypen, wurden aber letztendlich allesamt verworfen. Erst Shinji Mikami sorgte als Schöpfer von Resident Evil persönlich für den bisher wohl größten Umbruch innerhalb der Reihe. Zwar verabschiedete sich man bereits beim Ableger Code: Veronica von den statischen Renderbildern und inszenierte erstmals eine komplette 3D-Umgebung mit Kameraschwenks, doch hinsichtlich Steuerung, Inventar und Mechanik blieb man beim einstigen Vorzeigetitel für Segas Dreamcast noch deutlich in der Vergangenheit stecken.
Für den vierten Teil strebte Mikami dagegen eine komplette Neuausrichtung der Reihe an, obwohl man mit Leon S. Kennedy einen alten Bekannten als Protagonist besetzte. Im Vergleich zu seinem ersten Auftritt in Resident Evil 2 steuerte man ihn hier bei der Suche nach der entführten Tochter des US-Präsidenten aber erstmals aus der klassischen Schulterperspektive, in der die Kamera der Figur von hinten folgt. Ein gleichzeitiges Gehen und Schießen war zwar ganz im Stil der Vorgänger immer noch nicht möglich, doch ließen sich jetzt zumindest verschiedene Körperteile gezielt anvisieren, während man vorher nur geradeaus, nach oben oder unten schießen konnte.
Zu den Neuerungen zählte außerdem ein überarbeitetes Inventar, das durch eine clevere Anordnung der Gegenstände gemanagt und erneut erweitert werden konnte. Die Lagerkisten wurden zwar gestrichen, doch zusätzliche Ausrüstung, darunter auch Upgrades für das Waffenarsenal, konnte man bei einem dubiosen Händler gegen die Zahlung von zuvor aufgesammelten Münzen erwerben.
Mit der Neuausrichtung rückte der Actionanteil stärker in den Vordergrund – ein Umstand, der trotz der überwiegend atmosphärischen Schauplätze und euphorischen Kritiken nicht alle Fans positiv stimmte. Zudem stieß vor allem der bislang bevorzugten PlayStation-Gemeinde sauer auf, dass Resident Evil zunächst exklusiv für Nintendos GameCube erschien. PS2-Besitzer mussten sich je nach Territorium fast ein Jahr lang bis zur Veröffentlichung der Umsetzung gedulden, die zwar als Entschädigung mehr Inhalte bot als das Original, technisch aber nicht ganz das herausragende Niveau der Würfel-Vorlage erreichen konnte. Sowohl inhaltlich als auch technisch markiert Resident Evil 4 mit seiner mutigen, aber auch überfälligen Neuausrichtung bis heute einen Höhepunkt innerhalb der Serie.
Resident Evil 5 (2009)
Resident Evil 5 baute 2009 auf den neuen Mechaniken des Vorgängers auf, biederte sich mit einem abermals erhöhten Actionanteil, flotteren Waffenwechseln und einem simpleren Inventar-Management aber noch deutlicher dem klassischen Third-Person-Shooter an, obwohl gleichzeitiges Bewegen und Schießen immer noch künstlich verboten wurde. Die Horror-Elemente wurden trotz neuer Mutationen und der finalen Konfrontation mit Serien-Bösewicht Albert Wesker ebenfalls weiter zurückgefahren. Einen maßgeblichen Anteil daran hatten nicht nur die vielen Schauplätze, die von den grellen Strahlen der Sonne Afrikas hell erleuchtet wurden. Auch der später bis an die Zähne bewaffnete Spezial-Agent Chris Redfield, der auch im Nahkampf ordentlich austeilen konnte, raubte dem Spiel zusammen mit der dauerpräsenten Partnerin Sheva Alomar die einsame Grusel-Atmosphäre. Bereits im Ableger Resident Evil Zero hatte Capcom erstmals mit Koop-Elementen experimentiert, die im fünften Teil weiter ausgebaut wurden. Ein minimalistisches Befehlssystem erlaubte es, der KI-Begleiterin grobe Anweisungen zu geben. Im Gegensatz zu Zero, das man lediglich alleine spielen konnte, durfte hier ein Mitspieler die Rolle des Partners übernehmen – und das sowohl online als auch lokal am geteilten Bildschirm, der aufgrund der ungewöhnlichen Aufteilung für Diskussionen sorgte. Das galt auch für das gewählte Szenario in Afrika, denn bereits die Veröffentlichung erster Spielszenen, in
Resident Evil 5 setzte weniger spielerische, sondern eher technische Maßstäbe: Die verwendete Version 1.4 der hauseigenen MT Framework Engine erweckte Afrika mit detaillierten Kulissen, einer fantastischen Beleuchtung und aufwändig gestalteten Figuren zu Leben, deren Bewegungen mit Hilfe von Motion Capturing realisiert wurden. Vor allem wirtschaftlich hat der fünfte Teil aber einen bleibenden Eindruck innerhalb der Serie hinterlassen: Kein Spiel der Reihe verkaufte sich in Großbritannien so schnell und keins von ihnen erreichte derart traumhafte Verkaufszahlen – bis Ende 2014 gingen knapp sieben Millionen Exemplare über die Ladentheke. Das katapultierte Resident Evil 5 kommerziell nicht nur an die Spitze Reihe, sondern machte es auch zum bislang erfolgreichsten Spiel überhaupt für Capcom.
Resident Evil 6 (2012)
Motiviert und vielleicht auch etwas verblendet vom grandiosen Erfolg des Vorgängers setzte sich Capcom für Resident Evil 6 große Ziele: Bis zum Ende des Geschäftsjahres im März 2013 sollten sieben Millionen Exemplare verkauft werden – und das, obwohl das Spiel erst im Oktober 2012 auf den Markt kam. Doch dann kam alles anders, denn selbst ein Jahr nach der Veröffentlichung hechelte man dem angestrebten Quartalsziel noch knapp zwei Millionen Verkäufe hinterher. Es gab mehrere Gründe, warum der sechste Teil die hohen Erwartungen nicht erfüllen konnte: Obwohl der klassische Zombie als Gegner sein Comeback feierte, beerdigte Capcom den Survival Horror und transformierte die Reihe endgültig zu einem reinen Actionspiel mit fetten Explosionen und einer übertriebenen Inszenierung im Stil von Call of Duty oder den filmischen Ablegern im Kino.
Resident Evil 7 - biohazard (2017)
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