Resident Evil 7 biohazard12.01.2017, Michael Krosta
Resident Evil 7 biohazard

Special: Resident Evil im Wandel der Zeit

Seit 20 Jahren versucht Capcom, mit Resident Evil den Survival-Horror zu zelebrieren, uns dabei Angstschweiß auf die Stirn zu treiben und mit fiesen Schockmomenten für panische Schnappatmung zu sorgen. Das klappte mal mehr, mal weniger. Im Wandel der Zeit blicken wir zurück auf die Hauptspiele der beliebten Serie, die bereits einige Veränderungen durchmachte und Ende des Monats mit Resident Evil 7 einmal mehr eine neue Richtung einschlagen dürfte...

Resident Evil (1996)

Mit Resident Evil legte Capcom unter der Leitung von Designer Shinji Mikami 1996 den Grundstein für eine neue Marke, die sich als eine der populärsten sowie lukrativsten Videospiel-Reihen mausern und später sogar Hollywood auf den Plan rufen sollte. Obwohl Titel wie Alone in the Dark mit ähnlichen Konzepten bereits ein paar Jahre zuvor für Grusel-Flair auf Zocker-Bildschirmen sorgten, gilt Resident Evil heute als einer der Urväter und Mitgründer des Survival-Horrors. In Japan erschien die Reihe übrigens von Anfang an unter dem Namen Biohazard, der die Thematik der Reihe – insbesondere in späteren Episoden – durchaus treffend abbildet. Wurde zunächst Sonys PlayStation bedient, folgten mehr als ein Jahr später die Umsetzungen für Segas Saturn und den PC.

Im ersten Teil verschlägt es Mitglieder der Spezialeinheit S.T.A.R.S. in ein verlassenes Herrenhaus außerhalb des Städtchens Raccoon City. Schnell wurde klar, dass etwas faul ist: Nicht nur Zombies schlurften durch die düsteren Korridore, auch gigantische Spinnen, aggressive Köter und andere Mutationen, hervorgerufen durch den T-Virus, hatten es auf die unfreiwilligen Besucher abgesehen. Neben den direkten Konfrontationen gegen Monster zeichnete

1996 nahm der Survival Horror von Resident Evil seinen Anfang. Hier der erste von vielen weiteren Untoten, bei denen die Bleibehandlung das Pixelblut verteilte.
sich der Horror-Trip auch durch kleine Rätsel, fiese Überraschungen und den permanenten Munitionsmangel aus. Zudem durfte man sich wahlweise in der Rolle von Chris Redfield oder Jill Valentine dem Überlebenskampf stellen. Gleichzeitig sorgten die unterschiedlichen Fähigkeiten der beiden für leichte Variationen im Spielverlauf und dem Schwierigkeitsgrad.

Technisch setzten die Japaner auf vorberechnete Hintergründe mit starren Kameraeinstellungen, die trotz oder wegen der Einschränkungen für eine detailverliebte Kulisse mit filmischem Flair sorgten. Gegner und Protagonisten wurden abseits des Trash-Intros mit seinen realen Schauspielern im eigentlichen Spiel durch Polygone visualisiert. Die Figuren dirigierte man mit der berühmt-berüchtigten Panzer-Steuerung durch das riesige Anwesen und stellte sich dabei häufiger die Frage, warum man eigentlich nicht gleichzeitig laufen und schießen kann.

Eine Antwort darauf lieferte weder der 1997 nachgereichte Director's Cut mit seinen neu platzierten Objekten, frischen Kameraperspektiven und üblen Übersetzungs-Patzern noch das aufwändig produzierte Remake, das 2002 zunächst exklusiv für Nintendos GameCube erschien und auch die Basis der jüngsten Neuauflagen für die aktuellen Konsolen bildete. Eines wurde dabei klar: Schaut man sich die Verkaufszahlen des Remakes an, geht von dieser ursprünglichen Formel von Resident Evil immer noch eine große Anziehungskraft aus!

Resident Evil 2 (1998)

Grünschnabel Leon und Biker-Braut Claire, Schwester von Chris Redfield, hatten zwar jeweils eigene Kampagnen, liefen sich zwischendurch aber immer wieder mal über den Weg.
Bereits Anfang des Jahres 1998 stand mit Resident Evil 2 die Fortsetzung des Horror-Hits in den Läden – und das wieder zuerst für die PlayStation. Dabei warteten mit dem jungen Polizisten-Grünschnabel Leon S. Kennedy und Claire Redfield zwar neue Hauptfiguren, doch mechanisch und technisch blieb alles beim Alten: Mit der „bewährten“ Panzer-Steuerung erkundete man Schauplätze wie die verwüsteten Straßen von Raccoon City, die Polizei-Station und das Hightech-Labor von Dr. William Birkin, der für die Umbrella Corporation mit dem G-Virus eine neue verheerende Biowaffe entwickelte. Daher traf man neben alten Bekannten wie Standard-Zombies, Riesenspinnen oder halb verwesten Hunden auch auf neue Kreaturen wie den Licker mit seiner langen Zunge, gewaltige Motten sowie weitere Gegner.

An den vorberechneten Hintergründen und Polygonfiguren hielt der damalige Director Hideki Kamiya genauso fest wie am Großteil des Waffenarsenals, darunter Pistolen wie die mächtige Magnum, die Schrotflinte und ein Granatwerfer, der mit unterschiedlichen Munitionstypen bestückt werden konnte. Das typische Rätseldesign blieb zusammen mit dem gewohnten Inventar- und Spielstand-Management mit seinen verteilten Aufbewahrungskisten, Schreibmaschinen und Farbbändern ebenfalls erhalten.

Obwohl man damit deutlich am Bewährten festhielt, zeichnete sich der zweite Teil vor allem durch seinen hohen Wiederspielwert aus: Man konnte den Überlebenshorror nicht nur jeweils mit Leon oder Claire auf unterschiedliche Weise durchleben. Dank des so genannten „Zapping Systems“ bekamen beide Protagonisten auch noch ein B-Szenario mit alternativen Rätseln, weiteren Storyfetzen und sogar zusätzlichen Begegnungen mit XL-Gegnern wie Mr. X spendiert. Doch nicht nur das: Die Handlungen des Hauptszenarios haben sich direkt auf das B-Szenario der anderen Figur ausgewirkt. Plünderte man als Leon z.B. ein komplettes Munitionslager im ersten Durchlauf, fehlten Claire die Patronen in ihrem B-Durchgang.

Die Umsetzung für das N64 hatte ein paar Extras zu bieten und wurde technisch auch durch die Mithilfe von Factor 5 aufgepeppt.
Besondere Erwähnung gebührt der Umsetzung für das N64, an der auch das deutsche Team Factor 5 mitwirkte. Nur dort fanden sich alternative Outfits, ein Regler für den Grad der Gewaltdarstellung, eine Option zur zufälligen Platzierung von Gegenständen sowie 16 weitere Dokumente mit zusätzlichen Story-Hintergründen. Darüber hinaus packte man auch technisch eine Schippe oben drauf: Dank der Unterstützung der Speichererweiterung „Expansion Pack“ lief das Spiel in einer Auflösung von 640x480 und bot nicht nur schärfere Texturen, sondern auch weichere Animationen der Charaktermodelle. Soundmagier Chris Hülsbeck erweiterte die Klangkulisse zusammen mit Rudolf Stember und Thomas Engel außerdem vom einfachen Stereo zum Raumklang-Format Dolby Surround und auch die Sampling Rate aller verwendeten Instrumente wurden für die N64-Umsetzung erhöht. Die Umsetzung für Segas Saturn wurde dagegen aufgrund technischer Probleme eingestellt, doch kamen dafür Besitzer einer Dreamcast-Konsole in den Genuss von Resident Evil 2, das in diesem Fall auf der PC-Version basierte und mit Hilfe von Windows CE umgesetzt wurde. Seit geraumer Zeit forderten Fans ein Remake des zweiten Teils. Mittlerweile hat Capcom die Rufe erhört und bestätigt, an einer Neuauflage der beliebten Fortsetzung zu arbeiten.

Resident Evil 3: Nemesis (1999)

Das 1999 veröffentlichte Resident Evil 3 spielte zeitlich sowohl vor als auch nach den Geschehnissen des zweiten Teils und brachte mit Jill Valentine eine der Hauptfiguren des Originals zurück auf die Horror-Bühne. Mit ihr musste man rechtzeitig aus dem zombieverseuchten Raccoon City entkommen, bevor es mit einem atomaren Militärschlag dem Erdboden gleichgemacht werden sollte. Allerdings standen ihr neben verschlossenen Türen nicht nur die untote Meute und andere Biowaffen-Experimente im Weg. Vor allem der vom T-1000 inspirierte Nemesis als gezüchteter S.T.A.R.S.-Killer immer wieder unerbittlich und hartnäckig die Verfolgung der wenigen Überlebenden auf.

Zwar hielt Capcom beim dritten Teil weiterhin am bekannten Konzept fest und verwendete immer noch die gleiche Engine, richtete den Fokus im Spielablauf aber stärker auf Action und passte auch die Mechanik entsprechend an: Neben einer schnellen 180-Grad-Drehung war es auch erstmals möglich, Angriffen aktiv auszuweichen. Der Crafting-Aspekt wurde ebenfalls erweitert, denn zusätzlich zu den bekannten Kräutermischungen konnte man hier auch diverse

Der Nemesis begab sich als extrem widerstandsfähiger Killer auf die Suche nach den letzten verbliebenen Mitgliedern der S.T.A.R.S.-Einheit...was er auch immer wieder freudig und repetitiv kommunizierte.
Munitionstypen erstellen. Zudem erlaubten Fortschritte bei der Technologie bis zu neun Gegner gleichzeitig auf dem Bildschirm, die dem Spieler dank einer fortschrittlicheren KI sogar Treppen hinauf oder hinab folgen konnten.

Ursprünglich war der dritte Teil nur als Ableger und nicht als vollwertige Fortsetzung innerhalb der Hauptreihe geplant. Deshalb arbeitete zunächst ein eher unerfahrenes Team innerhalb von Capcom an dem Projekt, das sich gar nicht um Jill Valentine, sondern eine bisher unbekannte Überlebende innerhalb der Stadt drehen sollte. Doch da das eigentlich angedachte Konzept für Resident Evil 3 zu viel Entwicklungszeit benötigt hätte und man die Fans nicht so lange Zeit auf den nächsten Teil warten lassen wollte, beförderte man das Nebenprojekt kurzerhand zum nächsten Hauptteil, während sich das ursprüngliche Fortsetzungs-Team rund um Hideki Kamiya daran machte, Ideen für Resident Evil 4 zu entwickeln.

Resident Evil 4 (2005)

Diese führten zu insgesamt vier neuen Ansätzen und sogar Prototypen, wurden aber letztendlich allesamt verworfen. Erst Shinji Mikami sorgte als Schöpfer von Resident Evil persönlich für den bisher wohl größten Umbruch innerhalb der Reihe. Zwar verabschiedete sich man bereits beim Ableger Code: Veronica von den statischen Renderbildern und inszenierte erstmals eine komplette 3D-Umgebung mit Kameraschwenks, doch hinsichtlich Steuerung, Inventar und Mechanik blieb man beim einstigen Vorzeigetitel für Segas Dreamcast noch deutlich in der Vergangenheit stecken.

Für den vierten Teil strebte Mikami dagegen eine komplette Neuausrichtung der Reihe an, obwohl man mit Leon S. Kennedy einen alten Bekannten als Protagonist besetzte. Im Vergleich zu seinem ersten Auftritt in Resident Evil 2 steuerte man ihn hier bei der Suche nach der entführten Tochter des US-Präsidenten aber erstmals aus der klassischen Schulterperspektive, in der die Kamera der Figur von hinten folgt. Ein gleichzeitiges Gehen und Schießen war zwar ganz im Stil der Vorgänger immer noch nicht möglich, doch ließen sich jetzt zumindest verschiedene Körperteile gezielt anvisieren, während man vorher nur geradeaus, nach oben oder unten schießen konnte.

Resident Evil 4 war die bisher radikalste Neuausrichtung der Reihe und konfrontierte den mittlerweile zum Spezialagenten ausgebildeten Leon S. Kennedy mit neuen biologischen Bedrohungen abseits von klassischen Zombies.
Der klassische, lahm schlurfende und stöhnende Zombie hatte ausgedient und wurde vornehmlich durch die Los Ganados ersetzt, die deutlich cleverer agierten. Diese spanischen und von dem so genannten Las-Plagas-Wirt infizierten Dorfbewohner konnten nicht nur untereinander kommunizieren, sondern wichen auch Angriffen aus und gingen als Kollektiv mit Mistgabeln, Waffen und sogar Kettensägen auf die Jagd. Darüber hinaus gab es jede Menge fette Bossgegner, die Leon das (Über)leben erschwerten. Dabei setzte er sich nicht nur mit Waffen zur Wehr, sondern musste auch häufig Reaktionstests oder Knopfgehämmer-Sequenzen meistern. Zudem erweiterten kontextsensitive Aktionen das Repertoire und erlaubten u.a. das Wegtreten von Leitern, Sprünge aus Fenstern oder Exekutionen geschwächter Gegner.

Zu den Neuerungen zählte außerdem ein überarbeitetes Inventar, das durch eine clevere Anordnung der Gegenstände gemanagt und erneut erweitert werden konnte. Die Lagerkisten wurden zwar gestrichen, doch zusätzliche Ausrüstung, darunter auch Upgrades für das Waffenarsenal, konnte man bei einem dubiosen Händler gegen die Zahlung von zuvor aufgesammelten Münzen erwerben.

Mit der Neuausrichtung rückte der Actionanteil stärker in den Vordergrund – ein Umstand, der trotz der überwiegend atmosphärischen Schauplätze und euphorischen Kritiken nicht alle Fans positiv stimmte. Zudem stieß vor allem der bislang bevorzugten PlayStation-Gemeinde sauer auf, dass Resident Evil zunächst exklusiv für Nintendos GameCube erschien. PS2-Besitzer mussten sich je nach Territorium fast ein Jahr lang bis zur Veröffentlichung der Umsetzung gedulden, die zwar als Entschädigung mehr Inhalte bot als das Original, technisch aber nicht ganz das herausragende Niveau der Würfel-Vorlage erreichen konnte. Sowohl inhaltlich als auch technisch markiert Resident Evil 4 mit seiner mutigen, aber auch überfälligen Neuausrichtung bis heute einen Höhepunkt innerhalb der Serie.

Resident Evil 5 (2009)

Resident Evil 5 baute 2009 auf den neuen Mechaniken des Vorgängers auf, biederte sich mit einem abermals erhöhten Actionanteil, flotteren Waffenwechseln und einem simpleren Inventar-Management aber noch deutlicher dem klassischen Third-Person-Shooter an, obwohl gleichzeitiges Bewegen und Schießen immer noch künstlich verboten wurde. Die Horror-Elemente wurden trotz neuer Mutationen und der finalen Konfrontation mit Serien-Bösewicht Albert Wesker ebenfalls weiter zurückgefahren. Einen maßgeblichen Anteil daran hatten nicht nur die vielen Schauplätze, die von den grellen Strahlen der Sonne Afrikas hell erleuchtet wurden. Auch der später bis an die Zähne bewaffnete Spezial-Agent Chris Redfield, der auch im Nahkampf ordentlich austeilen konnte, raubte dem Spiel zusammen mit der dauerpräsenten Partnerin Sheva Alomar die einsame Grusel-Atmosphäre. Bereits im Ableger Resident Evil Zero hatte Capcom erstmals mit Koop-Elementen experimentiert, die im fünften Teil weiter ausgebaut wurden. Ein minimalistisches Befehlssystem erlaubte es, der KI-Begleiterin grobe Anweisungen zu geben. Im Gegensatz zu Zero, das man lediglich alleine spielen konnte, durfte hier ein Mitspieler die Rolle des Partners übernehmen – und das sowohl online als auch lokal am geteilten Bildschirm, der aufgrund der ungewöhnlichen Aufteilung für Diskussionen sorgte. Das galt auch für das gewählte Szenario in Afrika, denn bereits die Veröffentlichung erster Spielszenen, in

Chris Redfield und Sheva Alomar zogen als Duo in den Überlebenskampf. Der Koop-Ansatz zählte zu den großen Neuerungen.
denen Chris Redfield als Weißer auf die infizierten Einheimischen einprügelte oder sich mit Waffengewalt zur Wehr setzte, resultierten in einer Rassismus-Debatte, mit der sich die Verantwortlichen auseinandersetzen mussten.

Resident Evil 5 setzte weniger spielerische, sondern eher technische Maßstäbe: Die verwendete Version 1.4 der hauseigenen MT Framework Engine erweckte Afrika mit detaillierten Kulissen, einer fantastischen Beleuchtung und aufwändig gestalteten Figuren zu Leben, deren Bewegungen mit Hilfe von Motion Capturing realisiert wurden. Vor allem wirtschaftlich hat der fünfte Teil aber einen bleibenden Eindruck innerhalb der Serie hinterlassen: Kein Spiel der Reihe verkaufte sich in Großbritannien so schnell und keins von ihnen erreichte derart traumhafte Verkaufszahlen – bis Ende 2014 gingen knapp sieben Millionen Exemplare über die Ladentheke. Das katapultierte Resident Evil 5 kommerziell nicht nur an die Spitze Reihe, sondern machte es auch zum bislang erfolgreichsten Spiel überhaupt für Capcom.

Resident Evil 6 (2012)

Motiviert und vielleicht auch etwas verblendet vom grandiosen Erfolg des Vorgängers setzte sich Capcom für Resident Evil 6 große Ziele: Bis zum Ende des Geschäftsjahres im März 2013 sollten sieben Millionen Exemplare verkauft werden – und das, obwohl das Spiel erst im Oktober 2012 auf den Markt kam. Doch dann kam alles anders, denn selbst ein Jahr nach der Veröffentlichung hechelte man dem angestrebten Quartalsziel noch knapp zwei Millionen Verkäufe hinterher. Es gab mehrere Gründe, warum der sechste Teil die hohen Erwartungen nicht erfüllen konnte: Obwohl der klassische Zombie als Gegner sein Comeback feierte, beerdigte Capcom den Survival Horror und transformierte die Reihe endgültig zu einem reinen Actionspiel mit fetten Explosionen und einer übertriebenen Inszenierung im Stil von Call of Duty oder den filmischen Ablegern im Kino.

Mit viel (billiger) Action, Explosionen und Krawumm verwandelte Capcom die Reihe im sechsten Teil endgültig vom Survival Horror in ein mäßiges Actionspiel.
Mit vier separaten Kampagnen lieferte man hinsichtlich des Umfangs zwar ein starkes Paket ab, doch einzig die Episode mit Leon S. Kennedy in der Hauptrolle ließ zunächst Hoffnung auf die versprochene Rückkehr zu den Horror-Wurzeln aufkeimen. Zunehmend entwickelte sich aber selbst das kleine Highlight zu einer mittelprächtigen Schießbude, die im Rahmen der schwachen Chris-Kampagne mit viel Kawumm und einem fummeligen Deckungssystem ihren Tiefpunkt erreichte. Selbst technisch hinkte man dem Vorgänger deutlich hinterher – die visuelle Pracht von Afrika wich matschigen Texturen, lieblose designten Schauplätzen und mitunter grenzwertigen Animationen. Im Test bezeichnete Jörg das Spiel als „Actionzombiebrei ohne Charakter“. Es war der Sargnagel für eine ruhmreiche Reihe, die mit Resident Evil 6 am vorläufigen Tiefpunkt angekommen war und sich und ihr Erbe abseits der Hauptserie mit furchtbaren Ablegern wie Resident Evil: Operation Raccoon City zunehmend selbst demontierte.

Resident Evil 7 - biohazard (2017)

Gelingt Capcom mit Resident Evil 7 die erneute Neuausrichtung und die angestrebte Rückkehr zum Horror?
Resident Evil 7 wird eine ähnliche Zäsur für die Serie bedeuten wie damals der vierte Teil. Mit der Umstellung auf die Ego-Perspektive und der Rückbesinnung auf eine düstere Atmosphäre orientiert sich Capcom jetzt offensichtlich an Indie-Perlen wie Outlast oder Hideo Kojimas legendärer P.T.-Demo, die dem Genre des Survival-Horror mit intensiver Inszenierung, wehrlosen Protagonisten und fiesen Schockmomenten zu einer Renaissance verholfen haben. Die bisher veröffentlichte Demo „Beginning Hour“ stimmt bereits eindrucksvoll auf das ein, was Horror-Fans erwarten dürfen – vor allem mit der VR-Unterstützung auf der PlayStation 4 deutet sich eine hammerharte Belastungsprobe für das Nervenkostüm und ein packender Überlebenskampf an. Allerdings wird erst der Test zeigen, ob Capcom die Rückbesinnung zu den Horror-Wurzeln und die Eingliederung in den Kontext der Reihe tatsächlich gelingt. Wir sind gespannt...

 
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