Ich nix verstehn tu
Das SCUMM-System mit seinen 15 Verben war eine kleine Revolution im Adventure-Genre.
Meine Güte, was hat mich das immer aufregt! „Das funktioniert nicht“, „Das kannst du nicht machen“, „Ich verstehe nicht, was du meinst“ - nur eine kleine Auswahl der zahlreichen Fehlermeldungen, die mich ständig zur Weißglut getrieben haben. Und das nur, weil dieser verdammte Parser mit seinem begrenzten Vokabular einfach nicht verstand oder verstehen wollte, was ich ihm mit den eingetippten Worten sagen wollte. Moment mal, umständlicher Parser und Maniac Mansion? Das passt doch nicht zusammen!
Richtig: Es waren vor allem die Sierra-Abenteuer wie Space Quest,
Police Quest oder
Leisure Suit Larry, die mich damals zur Verzweiflung gebracht haben, weil sie oft nicht in der Lage waren, meine eigentlich logischen Texteingaben ordentlich zu interpretieren. Nicht nur mir ging es so – auch Ron Gilbert, damals junger Spieldesigner bei Lucasfilm Games, war das Getippe ein Dorn im Auge. Also erfand er etwas Neues, was das Adventure-Leben sehr viel angenehmer gestalten sollte: Script Creation Utility for Maniac Mansion (kurz: SCUMM), bei dem Spieler auf dem unteren Drittel des Bildschirms bereits eine Vorauswahl von 15 Verben sahen, die sich mit Gegenständen aus dem Inventar oder Objekten in der 2D-Kulisse kombinieren ließen. Maniac Mansion war eines der ersten „Point'n'Click-Adventures“ und verhalf der neuen Steuerungsmethode zum Durchbruch! Sie funktionierte sogar klasse mit dem Joystick – eine Erfahrung, die ich selbst gemacht habe, als ich das Spiel erstmals auf dem C-64 gezockt habe, denn an die Maus als Eingabegerät habe ich mich erst später mit dem Amiga heran getastet.
Spannung, Wahnsinn und Humor
Ich kann mich noch genau an diese Erleichterung erinnern, als ich meinen ersten Ausflug ins abgelegene Tollhaus der durchgeknallten Familie Edison wagte: Endlich gehörte die fummelige Steuerung der Hauptfigur mit den Pfeiltasten der Vergangenheit an und auch das Wörterbuch musste nicht länger gewälzt werden, denn im Gegensatz zu den Sierra-Produktionen bekam Maniac Mansion bei seiner Veröffentlichung hierzulande auch gleich eine deutsche Übersetzung spendiert.
Der Tod lauerte zwar nicht überall wie in den meisten Sierra-Adventures, aber trotzdem konnten auch hier die Charaktere sterben.
Es war aber nicht nur das neuartige Spielgefühl, was mich begeistert hat – vor allem die geniale Atmosphäre hat mich damals in ihren Bann gezogen. Eine so coole Mischung aus Humor, völlig abgedrehten Situationen und Spannung hatte ich bis dahin noch nicht erlebt. Es gab so viele amüsante Dialoge, bei denen ich mir ein Lächeln nicht verkneifen konnte. Dazu die herrlichen Begegnungen mit den beiden sprechenden Tentakeln. Unvergessen auch die Insider-Witze wie das fehlende Benzin der Kettensäge, das man erst im Nachfolge-Spiel Zak McKracken auf dem Mars findet. Auf der anderen Seite gab es aber auch Momente, die man durchaus als gruselig empfinden konnte: Eine mumifizierte Leiche in der Badewanne, blutverschmierte Wände und die dramatische Flucht vor Schwester Edna sorgten für Herzklopfen bei der Erkundung der Villa, in der Doktor Fred seine seltsamen Experimente durchführte. Im schlimmsten Fall konnten die Hauptfiguren sogar sterben, doch vermied man zum Glück den Sadismus der gefühlt 1000 möglichen Tode, den man durchschnittlich in jedem Sierra-Adventure erwarten konnte.