Dunkle Magie
Durch das Aufsammeln von Blüten bekommt man Zugriff auf bessere Extras und Waffen-Upgrades.
Und warum all der Stress? Weil ein schwarzer Magier namens Hexaae seinen Schwarm losschickt, um das Liebesglück eines jungen Paares zu zerstören. Wieso? Weil er's kann! Doch anstatt das traurige Schicksal zu akzeptieren, verwandelt sich Ikuro in das Killer-Insekt und fliegt in seinem neuen Körper los, um das Gegengift für seine elendig zerstochene Frau Yuri zu finden und den Urheber dieses Elends zu vernichten. Der klassische Stoff für jede Rache-Geschichte eben, wenn auch etwas unkonventionell verpackt.
Und gerade damit hatte ich am Anfang noch meine Probleme: Ich weiß noch, als ich zum ersten Mal von Apidya hörte und mir nur dachte: „Was zum Geier? Warum soll ich da mit einer ballernden Biene durch die Gegend fliegen?“ Für mich gehörte in ein Shoot'em Up ein echtes Raumschiff. Oder die Kombination aus Heli und Jeep wie in SWIV. Oder ein Typ im Turrican-Anzug. Aber doch kein blödes Insekt – also Viehcher, gegen die ich gefühlt schon immer eine gewisse Aversion hatte. So eine abgedrehte Idee können auch nur wieder die Japaner haben. Glaubte ich zumindest. Aber weit gefehlt: Obwohl die Entwickler unter Kaiko firmierten, das weiß-rote Logo an die Flagge der Videospiel-Nation erinnerte und sogar der Apidya-Schriftzug mit Katakana unterlegt wurde, kam das Team aus Deutschland und bestand u.a. aus Peter Thierolf (Programmierer), Frank Matzke (Grafik) und dem Soundmagier Chris Hülsbeck, der auch hier wieder mit seinen melodischen Tracks bewies, warum er zu den besten Komponisten der Amiga-Ära gehörte. Alleine die Techno-Stücke waren eine Wucht, in denen er sich an L.A. Styles Klassiker „James Brown is Dead“ orientierte und sogar das eine oder andere Sample übernahm. Schön: Die Musik ließ sich im Start-Menü auch unabhängig vom Spiel auswählen und anhören. Später veröffentlichte Hülsbeck den kompletten und z.T. erweiterten Soundtrack von Apidya auf dem gleichnamigen Album, bei dem vor allem die orchestrale Titelmelodie viel besser zur Geltung kam, aber auch die Qualität der anderen Tracks mit satten Synthesizerklängen deutlich aufgepeppt wurden. Leider hatte die zweite Hälfte der Scheibe rein gar nichts mehr mit der Spielemusik zu tun und war stilistisch...nun ja...Geschmackssache.
Die Demo-Bekehrung
Kommt man in der Kanalisation mit Gift in Berührung, steht die Welt plötzlich kopf.
Aber zurück zu meiner anfänglichen Skepsis: Ich hatte echte Zweifel daran, dass mich ein Shoot'em Up mit einem verdammten Insekt als Raumschiff-Ersatz ähnlich begeistern könnte wie all die R-Types, Uridiums und Z-Outs da draußen. Wie es der Zufall wollte, wurden auf der Amiga-Messe in Köln damals Zeitschriften verteilt, inklusive einer Diskette, auf der sich eine Demo zu Apidya befand. Und ausgerechnet diese landete in einer meiner Taschen...und kurze Zeit später im Laufwerk meines A500. Was folgte, war die Erleuchtung: Nach der Probeversion, die aus den ersten drei Abschnitten inklusive des Endkampfs gegen die Gottesanbeterin bestand, fragte ich mich, wie ich jemals die Qualität dieser Perle in Frage stellen konnte. Die Steuerung reagierte vortrefflich und grafisch war das Spiel der Hammer! 32 prächtige Farben, ein butterweiches Scrolling, Parallax-Ebenen und zahlreiche Gegner mit fantastischen Formationen, die sich da auf dem Bildschirm tummelten – sowas sah man auf dem Amiga nicht alle Tage, auch wenn es in späteren Abschnitten einige krasse Slowdowns zu verschmerzen gab, die es im Rahmen der Demo selbstverständlich noch nicht zu sehen gab.
Und dann noch dieses fantastische Waffensystem: Mit jeder aufgesammelten Blüte rückte man auf der Symbolleiste am unteren Bildschirm ein Feld weiter nach rechts und bekam so den Zugriff auf immer durchschlagendere Extras und Power-ups, die sich teilweise sogar in mehreren Stufen verbessern ließen. Klar: Für Spielhallen-Besucher und NES-Virtuosen, die sich bereits mit Gradius vergnügt hatten, war das nichts Neues. Doch für mich als Konsolen-Verweigerer und Amiga-Enthusiast war das Taktieren mit den verschiedenen Möglichkeiten und die schrittweise Erarbeitung für stärkere Waffen in dieser Form eine kleine Offenbarung. Und dann noch diese coolen, zum Teil auch wunderbar abgedrehten Ideen: Sammelte man beim ersten Zwischengegner z.B. das umherfliegende Engelchen ein, landete man anschließend in einem kleinen Reaktionstest, bei dem man Engelchen einsammeln und Teufelchen ausweichen musste. Und nach dem Sieg über den aggressiven Maulwurf wartete schon das nächste Bonus-Level, wenn man sein mutiertes Insekt umgehend in dessen Bau manövrierte. Eine eher unangenehme Überraschung konnte man dagegen in den Kanalschächten entdecken: Flog man hier aus Versehen durch die giftigen Gase, wurde das Bild kurzerhand auf den Kopf gestellt.