Special: Thief: The Dark Project (Action-Adventure)

von Eike Cramer



Publisher: Eidos Interactive
Release:
30.11.1998
kein Termin
Spielinfo Bilder  
Dreh dich um und lauf!

Fette Beute! Wer diesen Raum betritt, hat Bassos Zepter so gut wie sicher und muss die Villa "nur" noch verlassen.
Fette Beute! Wer diesen Raum betritt, hat Lord Baffords Zepter so gut wie sicher und muss die Villa "nur" noch verlassen.
Auch die  Umgebung war für die damalige Zeit brilliant – zwar nicht technisch, aber hinsichtlich der erzählerischen Mosaiksteine. In den Levels finde ich  viele stimmungsvolle Details, die die Welt mit Leben füllen. So stöbere ich z.B. auf der Suche nach meinem gefangenen Hehlerkumpanen Cutty durch die Akten der Hammeriten, entdecke in Ramirez‘ Unterkunft die Listen von unliebsamen und einzuschüchternden Dieben oder stoße auf der Suche nach dem Horn von Quintus auf die Notizen verstorbener Reisender.  Auch die Wachen haben viel zu erzählen: Ich höre in Gesprächen nicht nur missionsrelevante Informationen. Viele Trivia und Ereignisse, an denen ich oft nicht ganz unschuldig bin, hauchen der Welt Leben ein. Allen voran der Sermon der Hammeriten, die in ruhigen Momenten dem Erbauer huldigen.

Auch das Verhalten der Feinde überzeugt noch heute. Wachen reagieren auf offen stehen gelassene Türen, gelöschte Fackeln oder verdächtige Geräusche und gehen kompromisslos gegen mich vor. Im Nahkampf habe ich schon zu Beginn keine Chance: wenn Schwerter gezogen werden, hilft nur noch eine Blitzbombe und die Flucht. Was ein echter Dieb ist verzichtet natürlich darauf, überhaupt tödliche Gewalt anzuwenden und betäubt oder umgeht alle Feinde. Schade war nur damals schon, dass Schwert und Breitkopfpfeil nicht direkt zu Hause gelassen werden konnten.

Mystik und Legende

In den Katakomben von Quintus lauern riesige Zombiehorden und fiese Riesenechsen.
In den Katakomben von Quintus lauern riesige Zombiehorden und fiese Riesenechsen.
Auch das Leveldesign ist nach wie vor grandios. Besonders beeindruckt haben mich damals das finstere Gefängnis der Hammeriten und die Gruft von Quintus. In Letzterer begegnet man erstmals keinen menschlichen Gegnern, sondern Horden von Zombies und riesigen Echsen, gegen die ein Kampf völlig aussichtslos ist. Hier wird Thief eher Action-Adventure als Stealth-Action, was auch den Hauptkritikpunkt von Fans und Kritikern darstellte. Rückblickend lockern aber gerade Level wie „In den Katakomben“ das Spieldesign angenehm auf, auch wenn die zentrale Schleichmechanik hier etwas zu sehr in den Hintergrund gerät.  Im zweiten Teil verzichtete man übrigens weitestgehend auf diese Art von Mission und setzte stärker auf einzelne Einbrüche.

Apropros zweiter Teil: Im Jahr 2000 wurde Thief 2: The Metal Age veröffentlicht, das die Geschichte fortsetzt. Das Spiel hatte durch eine verbesserte Feind-KI einen gesalzenen Schwierigkeitsgrad, da alarmierte Wachen Garrett nun auch über mehrere Stockwerke verfolgen konnten. Zudem konnten die Feinde erloschene Fackeln oder Feuerstellen neu entfachen. Neu waren auch Gadgets wie Garrets mechanisches Auge sowie fiese Gegner wie mechanische Roboterwachen. Storybedingt rückten Magie und Mystik hier deutlich stärker in den Hintergrund. Thief 2 war übrigens, trotz hoher Qualität, der letzte Nagel im Sarg von Looking Glass. Nur wenige Monate nach Release schloss Publisher Eidos das Studio.

Kommentare

Chibiterasu schrieb am
Klingt interessant, danke!
Edit: mal den ersten Teil gehört. Wirklich ganz cool, hätte mir nur gewünscht, wenn die Spielsequenzen etwas passender gewählt und direkter diskutiert werden (so wie am Ende mit "Return to the cathedral").
Ansonsten wieder einmal einer der wichtigsten Punkte vorgekommen, der mich an aktuellen Spielen stört (auch am neuen Thief).
Dass Entwickler immer genau unter Kontrolle haben wollen wo man sich zu welchem Zeitpunkt genau befindet, was man da schon gemacht hat und was man noch machen wird. Alle Scheinwerfer auf das nächste Event, ja keiner darf was verpassen.
Das allein verstärkt schon das GEfühl von Linearität extrem.
Das schöne an den alten Thiefs war, dass es kaum sequentelle Abschnitte gab (Auch keine Points of no return - wie in den meisten Missionen von NuThief).
waldipara schrieb am
Früher(da war ich 12) fand ich bei Thief 1 die "nichtmenschlichen Level" auch deplaziert. Inzwischen 16 Jahre später, liebe das Spiel so wie es ist. Die Geschichte spricht einen einfach mehr an wenn älter wurde und die vielen tiefgründigeren Facetten(Natur vs Moderne, Heidenkult, Religionskritik durch den Hammerintenbund) besser versteht.
Ich habe das Spiel damals schon geliebt. Jetzt wo ich die Goldedition mit FullHD patch spiele, merke ich was mir an modernen Spielen in Sachen Lvldesign und Musik fehlt.
Aber als Trost kann man die alten Teile ja spielen.
Chibiterasu schrieb am
stormgamer hat geschrieben: Auch wenn mich jetzt ganz viele Original-voice-veteranen zerlegen, so fand ich es ein totales NO-GO, dass der 3.Teil nicht auf deutsch vertont wurde. irgendwie konnte ich dadurch nicht mehr so abtauchen, als ich durch die gänge schlich. das wäre für mich schonmal ein plus für den neuen titel
War für mich auch die größte Enttäuschung an dem Teil.
Die 3rd Person Ansicht habe ich einfach ignoriert, der fehlende Seilpfeil war mir egal, Garrett als Nichtschwimmer fiel mir kaum auf, aber die tolle deutsche Stimme hat halt gefehlt.
Und das ZErstückeln der Level war eben einfach nicht cool (auch wenn man sich langsam daran gewöhnt hat).
Daran war halt wirklich die Konsole schuld, wie du sagst Wurmjunge. So elitär das auch immer klingt.
Ansonsten mochte ich den Teil sehr gerne und würde ihn auf die gleiche Stufe wie Teil 2 stellen.
Wurmjunge schrieb am
Chibiterasu hat geschrieben:Ich verbinde Warren Spector in erster Linie mit Wing Commander, Ultima Underworld und dem ersten Deus Ex. Und natürlich Epic Mickey. Das waren halt alles neue Ableger von Serien an denen er doch intensiver beteiligt war.
Bei WingCommander denke ich nun eher weniger an Warren Spector, dafür bei UltimaUnderworld ja, bei Ultima7Part2 auch, und natürlich bei SystemShock1.
DeusEx ist ja bei IonStorm enstanden, und dort wird es ihn wohl auch nicht ohne Grund hingezogen haben. Die wollten doch dort ein neues Zeitalter der Videospielentwicklung einleuten, in dem Spieleentwickler wie Rockstars behandelt werden und die totale künstlerische Freiheit besitzen. Das war die Zeit, als John Romero mit seiner hüftlangen Haarpracht im gelben Ferrari samt Model-Blondine auf dem Beifahrersitz über die Seiten sämtlicher Spielemagazine brauste und so richtig einen auf dicke Hose machte. Immerhin kam dann ja auch irgendwann DeusEx aus der Niederlassung in Austin, wo Spector das Ruder übernommen hatte.
Als nach dem Daikatana-Desaster zu der Zeit die ganze Promotion-Blase dann zerplatzte, waren Spector und sein DeusEx so ziemlich das einzig positive, was IonStorm vorzuweisen hatte. Deshalb geisterte der um die Zeit auch durch alle Medien. Und von dem was er da so von sich gab, habe ich sehr vieles dann in DeusEx2 und Thief3 wiedergefunden, auch wenn ich seine Vision von theaterhafter Minimalistik und der großen Freiheit auf kleinem Raum erst mit Thief3 verstanden habe, DeusEx2 halte ich bis heute für mißlungen. Aber ich denke, daß beide Spiele am stärksten seiner künstlerischen Vorstellung entsprechen, vielleicht auch gerade weil sie nach dem Erfolg von DeusEx so deutlich am Zeitgeist und den Erwartungen der Spieler vorbeigingen.
Bei Thief:DeadlyShadows kamen noch die "Anpassungen" für die XBox-Tauglichkeit dazu, was glaube ich viele Thief-Veteranen (inklusive meiner Wenigkeit) verärgert hat, inhaltlich ist es aber ja ein ausgesprochen solides und...
schrieb am