The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011, Wii)
Das zweite Zelda für Wii konnte 2011 allerdings nicht an diese Faszination anknüpfen. Skyward Sword war kein schlechtes Abenteuer, aber der bisher schwächste Teil der so erfolgreichen Saga, die bisher oft unser Platin, aber diesmal mit
84% nicht mal Gold erobern konnte. Woran lag das? Man hatte in den ersten sechs Stunden fast das Gefühl, dass es für Kleinkinder und Senioren entwickelt wurde, die man langsam an das Thema Videospiele heran führen wollte. Mal abgesehen von der banalen Story und der linearen Struktur mit ihren Wiederholungen: Als Kenner wurde man erst gut unterhalten, als es in der Vulkan- und vor allem in der
Skyward Sword erschien 2011 für Wii und konnte nicht an die Faszination früherer Teile anknüpfen.
Wüstenwelt endlich anspruchsvoller und komplexer wurde, als man sich wie in alten Zeiten mit sehr viel Spaß durch die vertrackten Dungeons bis hin zum Boss kämpfte.
Auch der atmosphärische Wechsel hin zum Schleichen wertete das umfangreiche, weit über zwanzig Stunden währende Abenteuer im letzten Drittel nochmal auf. Das Spiel hatte tolle Momente, aber man vermisste immer wieder das Besondere hinsichtlich Artdesign und Ablauf – statt interessante Erkundungsreize unter freiem Himmel anzubieten, wurde man sehr eng an der Leine durch drei Gebiete geführt.
Nintendo recycelte nicht nur diese und seine wenigen Bosse: Die ganze Welt wirkte trotz der neuen Zutaten und aufrüstbaren Gegenstände, trotz des
Die bewegungssensitive Kampfsteuerung funktionierte, aber konnte das Spielerlebnis nicht stark bereichern.
theoretisch präziseren, aber praktisch leider zu selten geforderten Fechtens weniger reizvoll und mysteriös als Twilight Princess. Der Schwertgeist Phia symbolisierte das am besten: Gegen die rätselhafte Midna erscheint sie wie eine sterile interaktive Hilfe für die ungeduldige Smartphone-Generation. The Legend of Zelda wirkte noch nie so entzaubert und brauchte unbedingt einen Wechsel in der Regie.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013, 3DS)
Immerhin konnte man zwei Jahre später auf dem 3DS wieder an alte Tugenden anknüpfen und mit
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds so begeistern, dass wir 2013 mit
Platin und 92% jubelten:
"Chefdesigner Eiji Anouma hat Wort gehalten! Er wird für seinen Mut belohnt, das Spieldesign in eine Richtung zu steuern, in der man auch mal auf die Zähne beißen muss. Dieses Zelda ist angenehm knifflig, angenehm offen und genau an der richtigen Stelle, nämlich der Konsequenz, unangenehm – wenn Link stirbt, verliert man Ausrüstung. Man wird sehr früh von der Leine gelassen, um sich mit den vielfältigen Waffen und Hilfsmitteln in herrlich vertrackte Dungeons zu begeben, die einem hinsichtlich Logik sowie Hand-Auge-Koordination bis zur finalen Tür fordern. Dahinter warten dann Bosse, die zu den besten Widersachern der Reihe gehören. Zwar stirbt und flucht man fast so wie in einem Dark Souls, aber genau diese Mischung aus Freiheit und Spannung lässt einen mit dem 3DS verschmelzen."
Diese Ehre blieb dem lediglich soliden
The Legend of Zelda: TriForce Heroes 2015 auf dem 3DS verwehrt, als die halbe Welt ohnehin nur noch eines wollte: Endlich wieder ein neues großes Zelda für Wii U, anstatt Massenprügeleinlagen wie in
Hyrule Warriors oder Gastauftritte in
Super Smash Bros. Das sollte allerdings länger als erwartet in Entwicklung bleiben und erst im März 2017 erscheinen.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017, WiiU, Switch)
Kann die offene Welt von Breath of the Wild auf Switch und WiiU überzeugen?
Schon immer gehörte die Offenheit zusammen mit der freien Erkundung zu den Leitmotiven von The Legend of Zelda. Aber diesmal will Nintendo technisch ernst machen und die Spielwelt so offen gestalten wie z.B. in The Witcher 3 oder Horizon Zero Dawn. Ob das Vorhaben gelingt? Ob man nach dem schwachen Skyward Sword wieder aufs Neue begeistern kann? Wir sind gespannt. Zumindest stimmt er Ausblick von
Alice in der Vorschau optimistisch:
Mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild inszeniert Nintendo mehr als nur ein Abenteuer in offener Welt. Als Spieler wird man in ein wunderschönes Erlebnis entlassen, das von der ersten Sekunde an meine Entdeckerlust weckt. Man kann klettern, surfen, Objekte aus der Umgebung nutzen, in Schreinen Rätsel lösen, verschiedene Herangehensweisen nutzen, kochen, Waffen und Gegenstände mit unterschiedlichen Statuswerten finden. All diese Möglichkeiten wirken nicht aufdringlich und zu keiner Zeit verkommt Hyrule zu einem Vergnügungspark mit etlichen blinkenden Objekten auf der Karte. Alle Elemente sind organisch in den Spielfluss integriert und auch die Geschichte wird vor allem durch die Umgebung und die mysteriöse Stimmung, die diese vermittelt, erzählt. Auch das Kampfsystem wurde angenehm erweitert und bietet genau wie das Lösen von Rätseln stets verschiedene Herangehensweisen. Ich kann es kaum erwarten mit Link herauszufinden, was während seines hundertjährigen Schlafes in Hyrule geschehen ist!