PlayStation VR05.12.2016, 4P|Team
PlayStation VR

Special: PSVR vs RIFT vs VIVE

Der große VR-Vergleich:

PlayStation VR vs. Oculus Rift vs. HTC Vive

VR - PlayStationVR vs. Oculus Rift vs. HTC Vive
Installation
Die Rift belegt zwei bis fünf USB-Ports (je nach Anzahl der Sensorkameras, mindestens zwei Ports müssen den 3.0-Standard unterstützen), während die Vive mit nur einem 2.0-Port auskommt. Davon abgesehen klappt das Aufstellen und Einrichten bei Oculus relativ flott: Einfach Sensoren auf den Schreibtisch, einige Details kalibrieren und los geht's. Bei HTC steht erst einmal eine gewissenhafte Wandmontage der Laser-Würfel auf dem Programm. Die anfängliche Einrichtung des Raums und das Update der Firmware erwies sich als etwas zickig und nahm rund zwei Stunden in Anspruch. Bei PlayStation VR gibt es überraschenderweise den größten Kabelsalat, der sich dank nummerierter Strippen trotzdem einfach anschließen lässt. Die Einrichtung besitzt allerdings ihre Tücken, da die erweiterten Menüs (z.B. für den Augenabstand) versteckt sind und man nicht auf ihre Möglichkeiten hingewiesen wird. Zudem klappt die Kalibrierung der Leuchtpunkte oft erst nach mehreren Anläufen.

Bildqualität
Die technischen Daten der beiden PC-Headsets ähneln sich, mit je 1080 x 1200 Pixeln pro Auge und 90 Hertz. Ein klarer Fortschritt ist die Technik, mit welcher der Rift-Screen die Pixel verwischt: Man hat zwar noch ein Raster vor Augen, es fällt aber nicht so negativ auf wie die deutlich erkennbaren Bildpunkte der Vive. Zudem sorgen die von Oculus entwickelten Hybrid-Linsen lediglich für leichte weiße Schlieren am Rand, die einen Deut weniger stören als die Fresnel-Ringe bei HTC. Im Gegenzug punktet die Vive aber mit mehr Leuchtkraft und einem etwas größeren Sichtfeld. PlayStation VR nutzt nur einen geteilten Bildschirm für beide Augen, mit einer etwas niedrigeren Auflösung von 960 × 1080. Trotzdem bietet Sony dank drei Subpixeln pro Pixel das angenehmste Bild, auf dem das Raster am wenigsten sichtbar ist. Zudem bekommt man mit PSVR ein leuchtstarkes Bild mit bis zu 120 Hertz, den kräftigsten Farben, dem größten Sichtfeld und keinen störenden Ringen oder Schlieren. Im Gegenzug wird der Sichtbereich am Rand etwas früher unscharf.

Immersion
Nach seiner ersten Session mit der Vive schmeißt fast jeder Proband mit Superlativen um sich. Das Herumlaufen und Hantieren im virtuellen Raum ist ein ähnlich einschneidendes Erlebnis wie seinerzeit der Umstieg von 2D auf 3D. Die Rift konnte mit ihren klassischeren Spielen zunächst nicht mithalten, ermöglicht mittlerweile dank der Touch-Controller und zusätzlicher Tracking-Kameras aber intensive Roomscale-Konzepte in kleinen Arealen wie Superhot VR. Bei PlayStation VR sorgen ein großes Sichtfeld und das gute Bild für Immersion. Trotzdem belegt Sonys System den letzten Platz, da Roomscale-Spiele nur sehr bedingt möglich sind.

Steuerung
Zu Beginn lag HTC hier klar vorne: Die Motion-Controller bewegen sich unheimlich präzise und ermöglichen intuitive neue Steuerungskonzepte im Raum. Ein Wermutstropfen ist das Touchpad, welches beim Druck auf seine Ränder nicht wie gewünscht reagiert. Oculus' neue ringförmige Controller "Touch" können beim Spielen in größeren Arealen nicht ganz mithalten, sind davon abgesehen aber das beste Eingabegerät für VR: Sie liegen toll in der Hand, bieten griffigere Knöpfe und einen Analogstick. Als praktisch erweisen sich auch die Fingergesten, mit denen man z.B. zeigt oder zugreift. PlayStation VR belegt mit den betagten Move-Controllern den letzten Platz: In manchen Spielen sind sie präzise genug, können aber nicht mit der modernen Konkurrenz mithalten. Wenn Kopftracking oder der Dualshock 4 zum Einsatz kommen, überzeugt das Handling aber auch hier.

Tracking
Bei der Vive werden Headset und Controller dank des lasergestützten Lighthouse-Systems auch in großen Räumen aus allen Perspektiven erfasst. Nur in manchen Winkeln kommt es zu abdriftenden Controllern oder einem kurz zuckenden Bild. Rift beschränkt sich auch mit dem Touch-System auf eine kleinere Fläche. Befindet man sich nah vor den Tracking-Kameras, hat Oculus Touch aber die Nase vorn und bietet dort das genaueste Tracking aller Systeme – bis hin zu feinen Drehungen und Fingergesten. Sobald man sich umdreht oder durch den Raum bewegt, kommt es aber (mit zwei Kameras) häufiger zu Controllerzucken oder Bildwacklern als bei HTC. PlayStation VR bietet ein solides VR-Tracking, belegt aber klar den letzten Platz, da die alten Move-Controller mit der einzelnen Kamera weniger präzise erfasst werden. Manchmal verstellt sich auch die Kalibrierung, so dass das Bild zur Seite driftet – oder gerade Linien wirken während schneller Kopfbewegungen gekrümmt, so dass das Bild "wabert".

Komfort
Wirklich bequem ist die virtuelle Realität noch nicht: Alle Headsets erinnern den Spieler mit ihrem spürbaren Gewicht, den Kabeln und anderen Details immer wieder an die reale Welt. Bei längeren Sessions wird es außerdem warm unter der "Haube" - sogar, wenn man sich nur leicht bewegt. Die Rift ist mit ihren 470 Gramm etwas leichter als die 555 Gramm der Vive. Oculus balanciert zudem das Gewicht besser mit seinen tief liegenden Hinterkopf-Streben aus und auch das Kabel liegt komfortabler am Schädel an. PSVR ist trotz des höchsten Gewichts von 610 Gramm mit Abstand am bequemsten, weil sie auf dem Kopf aufliegt, das Gewicht geschickt verteilt und kaum Abdrücke im Gesicht hinterlässt. Brillenträger haben mit dem nach vorne ausfahrbaren PSVR die geringsten Probleme.

Spiele
VR-Umsetzungen bekannter Highlights wie Elite: Dangerous, Rez oder DriveClub haben das Programm stark bereichert, den komplett für VR entwickelten Titeln mangelt es aber oft an Umfang oder Anspruch. Facebook und Sony schnappen sich gelegentlich vielversprechende Spielprojekte und päppeln sie mit finanzieller Unterstützung zu Exklusiv-Titeln auf. Edge of Nowhere oder das heiß erwartete Superhot VR bleiben Rift-Nutzern vorbehalten. PSVR-Spieler bekamen trotz des späten Hardware-Starts bereits die meisten Exklusiv-Highlights, darunter Rez VR, den ansehnlichen Railshooter Until Dawn: Rush of Blood und Cryteks aufwändiges Dino-Abenteuer Robinson: The Journey (zeitexklusiv). Im Gegensatz zur Konkurrenz werden hier bereits einige asynchrone Mehrspieler-Titel mit "Social-Screen" auf dem TV geboten. Die Vive bietet kaum Spiele mit großem Budget, da sich Valve bewusst gegen Exklusivtitel ausspricht. Im Gegenzug gibt es hier Roomscale-Titel mit dem intensivsten Mittendringefühl, z.B. der Knobler Carpe Lucem oder das SciFi-Kampfspiel Raw Data. Letzteres und viele andere Spieldesign-Experimente befinden sich aber leider noch im Early-Access-Stadium.

Preis/Leistung
Den mit Abstand günstigsten Einstieg in die neue Technologie bekommt man mit PlayStation VR: Das Headset kostet lediglich 399 Euro, zusätzlich ist aber eine Kamera für 59 Euro Pflicht. Einige Spiele unterstützen die altbekannten Move-Controller, die im Doppelpack momentan mit 79 Euro zu Buche schlagen. Auch die zwei PS4-Modelle reißen mit 299 bis 399 Euro ein kleineres Loch ins Budget als ein Spielerechner. Am PC bleibt auf den ersten Blick die Rift mit 699 Euro die günstigste Wahl. Mit Touch-Controllern nebst Zusatz-Kamera (199 Euro) erreicht man aber bereits die Preisregion der Vive, mit einer zusätzlichen dritten Kamera (89 Euro) wird es sogar teurer. Bei HTC Vive wird für 899 Euro alles Nötige für Bewegungssteuerung und Tracking im Raum mitgeliefert. Durch die stärkere Ausrichtung auf Roomscale-Titel wird also mehr fürs Geld geboten als bei Oculus.

Zukunfts-Perspektive
Noch tasten sich die Entwickler an neue Konzepte, Steuerungsmodelle und Genres heran; viele Spiele wirken nach wie vor wie Snacks. Unsicher ist, ob der Markt zukünftig genügend Käufer für die Virtuelle Realität begeistern wird, um es aus dem Nischenbereich zu schaffen. Sonys Einstieg hat der Begeisterung und der allgemeinen Wahrnehmung des Phänomens immerhin einen deutlichen Aufschwung verschafft, zumal hier bereits mehr Titel mit größerem Budget erhältlich sind. Auch Facebook hat sich einige Exklusiv-Highlights gesichert. Auf der Vive schwächelt der Software-Nachschub momentan, im Gegenzug gibt es im Steam-Store aber exklusive Spieldesign-Experimente von kleinen Entwicklern. Das größte Potenzial liegt in Titeln, in denen die Möglichkeiten der präzisen Bewegungssteuerung geschickt eingebaut werden. Valves Lighthouse-System führt in diesem Bereich, Oculus kann mit den gelungenen "Touch"-Controllern und Zusatz-Kameras aber deutlich aufschließen. Ein Problem ist nach wie vor die Übelkeit, die je nach Person sehr unterschiedlich ausfallen kann. Empfindliche Naturen werden mit Vive und Rift tendenziell ein wenig besser bedient, da sich Magen schonende Roomscale-Titel hier besser umsetzen lassen. Eine vielversprechende Ankündigung ist die Hardware-Erweiterung für die kabellose Bildübertragung mit der HTC Vive: Falls es dabei kein spürbares Lag gibt, könnte der Kabelsalat wegfallen. Für Rift und PSVR ist nichts dergleichen geplant; Oculus hat allerdings ein neues kabelloses Headset angekündigt, welches sich leistungsmäßig zwischen Rift und dem Smartphone-System Gear VR bewegen soll.

Gesamtergebnis:
45
42
43
Wenn es nur um die Hardware-Vision ginge, läge HTC in unserem Vergleich vorne, knapp gefolgt von der Rift: Das beeindruckendste Gefühl von Präsenz in der virtuellen Welt bieten nach wie vor die vereinnahmenden Roomscale-Spiele für Valves Plattform und Oculus kann mit den gelungenen Bewegungs-Controllern "Touch" stark aufschließen. Da sich unser Vergleich aber auch um Spielangebot sowie Komfort dreht, kann sich PlayStation VR den Sieg sichern. Sony hat mit seinem Lineup bereits einen guten Grundstein gelegt und auch für zukünftige Titel die attraktivsten Marken im Programm. Zudem ermöglicht man den günstigsten Einstieg in die Technik: Trotz des niedrigen Preises bietet PSVR das angenehmste Bild und den größten Tragekomfort. Im Gegenzug muss man aber mit Einschnitten beim Tracking sowie dem stärkeren Fokus auf klassische Spielkonzepte leben.

Hinweis: Die Kategorie „Steuerung“ aus dem ersten Vergleich wurde in „Steuerung“ und „Tracking“ aufgeteilt. Daher werden beide Bereiche jeweils nur einzeln und nicht mehr doppelt gewertet.

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