Special: King's Quest: Quest for the Crown (Adventure)

von Michael Krosta



King's Quest: Quest for the Crown: Ein Märchen zum Mitspielen
Ein Märchen zum Mitspielen
Entwickler:
Publisher: Sierra On-Line
Release:
07.1983
kein Termin
Spielinfo Bilder  
Es war einmal...vor gar nicht allzu langer Zeit, da zog eine holde Maid aus, um das Abenteuer-Genre mit märchenhaften Geschichten von Königreichen, Rittern und magischen Schätzen zu verzaubern. Sie hörte auf den Namen Lady Roberta Williams und hatte bereits mit Wizard and the Princess den Grundstein für das gelegt, was sie später mit King's Quest zur Vollendung führen sollte...

Kapitel Eins

„Oh Lady Williams“, flehte IBM. „Ihr müsst uns helfen. Wir benötigen eine magische Zutat, um in ein bis zwei Jahren das Volk von unserem Sprössling IBMjr zu überzeugen. Etwas, das die Welt so noch nicht gesehen hat. Ein Abenteuer-Spiel, ganz modern. Eines, das man immer wieder spielen kann. Hier, nehmt diese 850.000 Goldstücke mit Dollar-Gravur“.

„Nun“, entgegnete Lady Williams. „Bei solch einer fürstlichen Entlohnung helfe ich euch sicher gerne und an Ideen habe ich viel. Doch den gewünschten Wiederspielwert muss ich euch verwehren, denn das ist nicht mein Stil.“

„Oh weh“, seufzte IBM. „Das schmerzt uns jetzt sehr. Was können wir tun, um die Entwicklung zu retten? Setz dich doch nicht so zur Wehr“.

„Wenn Rätsel sich auf mehrere Arten lösen ließen und dabei die alternativen Methoden in die Punkte fließen, dann wären alle glücklich und die Spieler würden uns mit Lob übergießen“, argumentierte Lady Williams und hatte Erfolg mit ihrem Kompromiss: IBM gab grünes Licht.

Märchentante Roberta Williams schrieb acht Geschichten für die King
Märchentante Roberta Williams schrieb acht Geschichten für die King's-Quest-Reihe.
Und so machte sie sich sofort an die Arbeit, um mit einem kleinen Team in den folgenden 18 Monaten ein märchenhaftes Abenteuer zu erschaffen, das auf den Namen King's Quest hören und das Genre auf ein neues Niveau heben sollte.

Doch zunächst galt es, ein starkes Fundament zu bauen: Heraus kam Sierras Adventure Game Interpreter (AGI)  – eine für damalige Zeit revolutionäre Technologie. Sie erlaubte nicht nur eine farbige Darstellung mit 16 Abstufungen sowie die Einbindung von Musik und Soundeffekten. Neben vielen verschiedenen Animationsphasen der Figuren konnte die Engine sogar Bewegungen innerhalb der Schauplätze stemmen – ganz zu schweigen von einer Tiefensimulation, dank der sich Protagonist Grahame (später: Graham) selbst hinter Objekten verstecken konnte. Nicht umsonst brachte die technische Errungenschaft King's Quest den Eintrag im Geschichtsbuch ein, das erste „3D-animierte“ Grafikadventure gewesen zu sein.

Kapitel Zwei

Und so reifte die Idee Stück für Stück zum fertigen Spiel, in dem Sir Grahame, der tapferste Ritter des Königreiches Daventry, von seinem König beauftragt wurde, drei legendäre Schätze zu finden, die das Land von seinen Leiden befreien und ihn zum neuen König machen würden. Dabei steuerte man den Helden direkt via Tastatur oder Joystick durch die mittelalterlich geprägten Landschaften und interagierte durch Texteingaben mit der Spielwelt – immer gespannt darauf zu sehen, ob das limitierte Verständnis des Text Parsers (oder des eigenen Vokabulars) tatsächlich ausreichen würde, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.

Der Tod war selbstverständlich auch in diesem Sierra-Adventure ein ständiger Begleiter.
Der Tod war selbstverständlich auch in diesem Sierra-Adventure ein ständiger Begleiter.
Doch schon bald zogen dunkle Wolken auf: Trotz aller Bemühungen seitens IBM und trotz King's Quest war das Schicksal des IBMjr schneller besiegelt als gedacht, denn schon kurze Zeit nach der Veröffentlichung zeichnete sich ab, dass es angesichts mangelnder Nachfrage kein Happy End für den Junior geben würde. Doch für die Geschichte des Spiels sollte sich diese Entwicklung als kleiner Segen erweisen und so wurde die sehr simpel gehaltene Originalerzählung mit weiteren Charakteren sowie einer komplexeren Handlung deutlich ausgebaut, wovon die späteren Umsetzungen auf Plattformen wie nachfolgenden IBM-PCs, Apple II, Amiga und sogar Segas Master System profitierten sollten, wobei sich die Konsolenversion nur grob an der Vorlage orientierte und eigene Wege ging. Nur auf einer der damals populärsten Plattformen ließ sich Graham nicht blicken: Im knappen Speicher des C-64 war schlichtweg nicht genug Platz, um die AGI-Engine zum Laufen zu bringen und auch die abgespeckte Farbpalette des Brotkastens hätte den Qualitätsansprüchen von Lady Williams nicht genügt.

Kapitel Drei

So sah das Remake im Vergleich zum Original aus.
So sah das Remake im Vergleich zum Original aus.
Es sollte alles noch schöner, noch besser, noch komfortabler werden. Und ein Remake wurde im Jahre 1990 auserkoren, um all diese Wünsche mit einer neuen Engine (Sierra's Creative Interpreter), der doppelten Auflösung, mehr grafischen Details und Soundkartenklängen zu erfüllen. Obwohl oder weil man auch die Geschichte weiter ausbaute, mehr Charaktere sowie Texte implementierte, Rätsel veränderte oder strich und sogar manche Schauplätze komplett umgestaltete, probten Spieler und Kritiker den Aufstand angesichts der „Zerstörung eines Klassikers“. Und so blieb dem Remake der Erfolg der Vorlage verwehrt und man nahm im Königreich Sierra Abstand von dem ursprünglichen Plan, auch die beiden Nachfolger einer Modernisierung zu unterziehen. Trotzdem bedeutete dieser Rückschlag nicht das Aus für die Reihe: Bis 1998 folgten noch sieben weitere King's-Quest-Märchen aus der Feder von Lady Roberta Williams, die sich in späteren Teilen den technischen Fortschritt zunutze machten und u.a. die veraltete Parser-Mechanik durch ein komfortableres Point'n'Click-System ersetzten. Also ein Happy End? Na klar, denn wenn King's Quest nicht gestorben ist, dann spielt man es noch heute (wenn auch vielleicht nicht ganz so wie damals).

Kommentare

Chibiterasu schrieb am
King's Quest 4 als 3D Version...hmm...mal sehen ob das was wird.
Justin.Bailey schrieb am
Alle Klassiker von Sierra sind noch gut zockbar und ich habe Sie schon öfters widerholt gespielt. VGA remakes in allen Ehren, vor allem Kings Quest remakes wurden deutlich verbessert. Dennoch haben die EGA Titel ihren ganz eigenen charme den ich auch heutzutage noch allzugerne über meinen 26 Zoll Bildschirm im Fullscreen selbst spiele oder einem lets play folge :)
Übrigens kommt auch bald für den vierten Teil ein Remake, wenn alles gut geht:
http://unicorntales.org/kq4-perilsofrosella-remake/
@Thirith:
Die Quest for Glory Reihe war auch meine liebste Serie von Sierra
Chibiterasu schrieb am
DIe Lucasarts Adventures waren definitiv die schöneren, perfektionierten und lustigeren Spiele - aber ich habe schon viele unterhaltsame Stunden mit Sierra verbracht. Vor allem auch mit ein paar späteren.
Larry 6 und 7 - Love for Sail sind toll,
King's Quest VI ebenso,
Space Quest V + VI auch,
die Gabriel Knight Serie sowieso,
Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist mochte ich auch (kann mich aber gerade kaum mehr erinnern)
und mit den Quest for Glory Spielen sowie
Phantasmagoria hatte ich auch viel Spaß.
Es sind nicht alle so anstrengend wie die frühen Adventures von ihnen.
FuerstderSchatten schrieb am
Akabei hat geschrieben:Meine Lieblingserie war King's Quest schon damals nicht, aber das trifft eigentlich auf fast alle Sierra Adventures zu. Die waren weder hübsch, noch hatten sie einen guten Parser. Space Quest 3 und 4 fand ich annehmbar, aber zu diesem Zeitpunkt war Sierra von Lucasarts bzw. Lucasfilm Games längst überholt worden.
Da kann ich dir nur recht geben. Mit den Sierra Adventures kam ich auch nie klar. Für mich fing die richtig gute Adventure Zeit mit Indy 3 an. ^^
johndoe1238056 schrieb am
Meine Lieblingserie war King's Quest schon damals nicht, aber das trifft eigentlich auf fast alle Sierra Adventures zu. Die waren weder hübsch, noch hatten sie einen guten Parser. Space Quest 3 und 4 fand ich annehmbar, aber zu diesem Zeitpunkt war Sierra von Lucasarts bzw. Lucasfilm Games längst überholt worden.
schrieb am