Hajime!
Im Kern wies selbstverständlich auch International Karate die Elemente auf, die ein typisches Prügelspiel auszeichneten: Zwei Kontrahenten standen sich in ihren weißen Karate-Gis gegenüber und kämpften in den acht Arenen u.a. vor dem japanischen Mount Fuji, dem britischen Westminster, der großen Pyramide von Gizeh oder der Freiheitsstatue um den Sieg. Dabei erlaubte die Acht-Wege-Steuerung per Joystick in Kombination mit einem Feuerknopf ein relativ großes Reperoire an Schlägen und Tritten für tiefe, mittlere sowie hohe Angriffe. Selbst Fußfeger und Sprungtritte waren möglich. Zum Blocken musste man sich dagegen einfach vom Gegner wegbewegen, um sich vor Brust- und Kopfattacken zu schützen. Treffern am Schienbein oder Fußfegern konnte man allerdings nur mit einem entsprechenden Sicherheitsabstand aus dem Weg gehen. Richten sich die Akteure heutzutage im Eifer des
Ein sauberer Treffer reichte, um zu punkten.
2D-Gefechts meist automatisch auf die Blickrichtung aus, um den Gegner jederzeit im Auge zu haben, musste man sich hier noch manuell umdrehen und wurde unter Umständen auch schutzlos von hinten angegriffen.
Shiro no kachi
Womit sich International Karate aber vor allem von heutigen Beat'em-Ups im Stil von Street Fighter oder Mortal Kombat absetzte, waren die Siegbedingungen. Genau wie in realen Karate-Turnieren übernahm Archer MacLean das dort übliche Punktesystem. Landete einer der Spieler einen sauberen Treffer, wurde er dafür mit einem halben oder ganzen Punkt belohnt – in asiatischen Kampfsportarten werden ebenfalls Wazaari (halber Punkt) und Ippon (ganzer Punkt) vergeben. Danach wurde der Kampf unterbrochen und beide Karatekas gingen an ihre Startposition zurück und leiteten mit der traditionellen Verbeugung (Otagai ni Rei) das nächste Duell ein. Dadurch waren die Auseinandersetzungen nicht nur sehr taktisch geprägt, sondern aufgrund der Unterbrechungen fiel es schwer, in einen ähnlichen Prügel-Flow heutiger Vertreter zu kommen. Da zumindest im Solo-Modus bereits zwei Ippons das Match entscheiden konnten, waren die Partien unter Umständen schnell vorbei.
Die Kämpfe fanden an bekannten Schauplätzen rund um den Globus statt.
Etwas länger konnten sich Versus-Partien gegen einen anderen Spieler ziehen: Hier standen beiden Kontrahenten jeweils sechs Punkte zur Verfügung. Wer den Gegner traf, luchste ihm einen Punkt ab und packte ihn auf sein eigenes Konto. Entsprechend musste der Sieger entweder alle zwölf Punkte einheimsen oder vor Ablauf des Zeitlimits mehr Punkte aufweisen als das Gegenüber. Wer zwei solcher Runden für sich entscheiden konnte, wurde zum Sieger gekürt. Die tickende Uhr sorgte außerdem dafür, dass man nicht viel Zeit mit Abtasten verschwendete, sondern schnell zur Tat schreiten wollte. Neben den Karatekas war übrigens auch ein Schiedsrichter auf dem Bildschirm zu sehen, der neben Ansagen auch die Punktvergabe in kleinen Sprechblasen verkündete. Angesichts der realitätsnahen Umsetzung des Regelwerks konnte man International Karate in Kombination mit den für damalige Verhältnisse extrem aufwändigen und realistischen Animationen sogar einen gewissen Simulationscharakter zusprechen. Für Kultfaktor sorgten auch der exzellente Soundtrack von Rob Hubbard mit seiner Ohrwurm-Garantie sowie die digitalisierten Kampfschreie der Akteure.