Special: Virtual Reality (Hardware)

von Jan Wöbbeking



Hardware
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Comic-Handschuhe statt Arme und Avatare

Komplett dargestellte Arme und ein sichtbarer Körper hätte sie eher gestört, berichtet Foster: Die virtuellen Handschuhe „werden mit der Ausrichtung und Position der Spielerhände gemappt, mit Hilfe von Move-Controllern. Im Vergleich zu einem vollen Körper-Avatar ist es viel einfacher, dass sie sich jederzeit akkurat verhalten. Daher ist das Erlebnis unheimlich immersiv“. In ein paar Fällen wollten Testspieler kurz vorm Ende der Demo sogar die Move-Controllers auf dem virtuellen Schreibtisch ablegen, den es in echt gar nicht gab. Die beiden Move-Stäbe plumpsten dann natürlich auf den Boden.

Auch Valve beschäftigt sich mit den Herausforderungen virtueller Hände, und zwar bei der Entwicklung für das unterstützte Headset HTC Vive. Yasser Malaika erläutert in seinem Vortrag zum “Interaction Design in VR: The Rules Have Changed (Again)“:

Die Spielregeln für Entwickler haben sich laut Valves Yasser Malaika in VR grundlegend geändert.
Die Spielregeln für Entwickler haben sich laut Valves Yasser Malaika in VR grundlegend geändert.
„Hände zu repräsentieren ist knifflig mit einem in der Hand gehaltenen Controller, denn das repräsentiert die Feinheiten deiner Hand nicht so präzise wie man es sich wünschen würde. Deine Hände und deine Fingerspitzen repräsentieren einen sehr großen Teil deines motorischen Kortex. Daher bemerken wir sofort, wenn sich etwas auch nur leicht unterscheidet – eher als bei anderen Körperteilen. Wir haben das zusammen mit OwlchemyLabs in ihrer Demo des Job Simulator bemerkt. Aber sie waren in der Lage, es sehr gut mit einem paar Cartoon-Händen zu lösen. Sie wirken ein wenig wie große Schaumstoff-Hände von Sportfans, die man während des Spiels trägt. Und das interessante daran ist, dass sie sich weniger seltsam anfühlen als realistische Hände. Sie helfen wirklich dabei, die Erwartungen zu umgehen, dass deine Finger direkt mit der Physik der Welt interagieren. Und weil du diese Cartoon-artigen Hände hast, wird die etwas klobige Physik des Spiels deutlich spaßiger!“

Sein oder nicht sein

Bei einem Körper-Avatar oder realistisch gestalteten Händen könne dagegen schon jeder noch so winzige Fehler den Spieler aus der Illusion reißen, erklärt Foster. Das ist auch der Grund, warum VR-Entwickler sich bei jedem einzelnen Objekt überlegen müssten, ob es einen Grund gibt, der seine Existenz legitimiert. Eine weitere Erkenntnis war nämlich, dass Testspieler liebend gerne alles Mögliche in der neuen Welt auf den Kopf stellen. In einem Spiel auf dem Monitor mag es völlig egal sein, ob sich z.B. ein Kochtopf bewegen lässt, doch in der virtuellen Küche des Job Simulator hätten unheimlich viele Spieler versucht, die Objekte auf dem Herd zu bewegen, berichtet auch Malaika. Und sobald sich irgendetwas nicht bewegen ließ, sorgt das schnell für Unmut oder eine Bruch in der Immersion.

ein Blick auf den Job Simulator, in dem man erstaunluich präzise jonglieren kann.
Ein Blick auf den Job Simulator, in dem man erstaunlich präzise jonglieren kann.
Je nach Objekt gebe es aber Unterschiede in der Erwartung: Eine hängende Pfanne sollte gefälligst am Haken schwingen können, bei einer Kühlschranktür seien die meisten Spieler auch mit einer sich automatisch öffnenden, zischenden Science-Fiction-Variante zufrieden gewesen. nDreams-Entwickler Jamie Barber gab bei der Präsentation von The Assembly noch eine andere Facette des Problems zu bedenken: Da Spieler sich in VR-Welten genauer umschauen, muss man Objekte aus viel mehr Perspektiven mit Details versehen, was also deutlich mehr Aufwand für die Entwickler und die Echtzeit-Berechnung bedeutet.

Kommentare

FUSiONTheGhost schrieb am
fourplay670848 hat geschrieben:Und das weißt du woher? Ich weiß aus eigener Erfahrung dass Dinge die man sich in VR als passend vorstellt, sich am Ende als übelkeitserregend/unkomfortabel oder einfach nicht spaßig herausstellen. Du hörst dich an wie jemand der noch nie ein VR-HMD auf hatte.
Weil ich eine DK2 von Oculus mein eigen nenne und schon so ziemlich jede Demo, jedes Spiel und jede Anwendung dafür durch habe. Daher kann ich dir mit ziemlicher Sicherheit sagen dass, sofern die Entwickler VR ordentlich implementiert haben, solche Spiele ohne Probleme in VR funktionieren.
Bestes Beispiel für ein Spiel dieser Art ist Blaze Rush (https://www.youtube.com/watch?v=V3izKK8bNRA). Dies ist eine Art Micro Machines bei der man das Spielfeld in VR von oben betrachtet (anders ist es bei einem RTS / ARPG oder MOBA auch nicht). Ich hatte bei diesem Spiel keinerlei Anfälle von Übelkeit oder sonstige negativen Nebenerscheinungen. Im Gegenteil .. es fühlte sich natürlich an und war ein mehr als atemberaubendes Erlebnis.
Ich weise nicht ohne Grund in jedem Thread darauf hin, dass VR nicht nur bei Simulationen funktioniert, sondern in vielen anderen Bereichen. Auch ein Shooter ist möglich, sofern sich die Entwickler wirklich Gedanken bei der VR Umsetzung machen. Bestes Beispiel ist hierfür Time Rifters (https://www.youtube.com/watch?v=wBJ0VbiFHGY). Ein Shooter der explizit für VR entwickelt wurde und sämtliche Steuerungsmechaniken für VR bereithält um sie nach den eigenen Empfinden anzupassen. Dieser zeigte mir aber auf, dass schnelle Shooter nur mit viel Training spielbar sind, ohne dass einem Übel wird.
sphinx2k schrieb am
Kirishima hat geschrieben: Wenn ich kein Mirrors Edge in VR spielen kann bzw. mir die Entwickler das nicht ermöglichen wollen dann gibt mir die Technik keinerlei Mehrwert gegenüber dem was ich heute erfahren kann und dann kann sie von mir aus, zusammen mit der Bewegungssteuerung und 3D TVs, in der Versenkung verschwinden.
Ich will jedenfalls keinen Rail-wasweißich-Quatsch spielen. Da hatte ich früher keinen Bock drauf, das wird sich mit VR auch nicht ändern. Da spare ich das Geld dann lieber für einen 4k TV und das passende Equipment.
Genauso wie Joysticks, HOTAS und Lenkräder mit denen du auch kein Mirros Edge spielen kannst (Ja Darksouls und Gitarren Controller....gehen tut viel).
Allerdings gibt es eben offensichtlich genug die daran Spaß haben eine Simulation so realitätsnah wie möglich zu Spielen, das die Industrie weiterhin diese Eingabegeräte baut.
Ist das ein Massenmarkt? Nein sicherlich nicht, aber das macht die Technik nicht überflüssig. Es ist nur deine freie Entscheidung zu sagen "Brauch ich nicht" oder "Ich setzte andere Prioritäten".
Kirishima schrieb am
Diese "Experten" in dem Artikel klingen wie jemand der seit Jahren, nein seit Jahrzehnten, keinen Sport mehr gemacht hat, dann zehn Liegestütze macht und sich hinterher darüber wundert dass er die nächsten drei Tage über Muskelkater hat.
Da das nicht sein darf greifen ihm die Trainer tatkräftig unter die Arme. Er darf sie mit den Knien auf dem Boden machen, von unten strömt ein starker Luftstrom der ihm Auftrieb verschafft und an der Decke ist er mit Gummibändern befestigt die ihn immer wieder nach oben ziehen.
Schön wohlfühlmäßig, besser als jedes Wellnesswochenende.
Sorry aber das ist doch Bullshit hoch zehn!!!
Wenn ich kein Mirrors Edge in VR spielen kann bzw. mir die Entwickler das nicht ermöglichen wollen dann gibt mir die Technik keinerlei Mehrwert gegenüber dem was ich heute erfahren kann und dann kann sie von mir aus, zusammen mit der Bewegungssteuerung und 3D TVs, in der Versenkung verschwinden.
Ich will jedenfalls keinen Rail-wasweißich-Quatsch spielen. Da hatte ich früher keinen Bock drauf, das wird sich mit VR auch nicht ändern. Da spare ich das Geld dann lieber für einen 4k TV und das passende Equipment.
Balla-Balla schrieb am
Warum soll nicht auch ein shooter mit VR funktionieren?
Ich zocke vor ner großen Leinwand und sitze dabei auf dem Sofa, kein Problem. VR bedeutet nur einen Schritt tiefer in die Spielwelt. Ich kann mir sehr gut vorstellen, nach einer kurzen Gewöhnungszeit, mich wie bisher mit dem Controller fortzubewegen und meine Steuerungen und Interaktionen auszuführen.
Sobald es eine kleine Auswahl an Spielen gibt, bin ich dabei. Wird wohl erst mal die Sony Version sein, falls VR richtig zündet, kann ich mir auch vorstellen, wieder auf den PC umzusteigen. Da ich schon lange nicht mehr an einem Monitor zocken will, habe ich die Konsole bevorzugt, ausserdem will ich kein Spiel mit dem Controller spielen, das eigentlich für Tastatur und Maus ausgelegt ist, das alles dürfte ja aber bei VR dann wieder keine Rolle spielen.
fourplay670848 schrieb am
FUSiONTheGhost hat geschrieben:
AtlantisThief hat geschrieben:
Ich würd beim ersten Punkt mit einem "Jaein" einsteigen. Es sei zu unterscheiden was der Sinn hinter dem Einsatz von VR ist. Bei Strategie, MOBA und 3rd Person wird die Immersion ja dadurch erhöht, dass die Objekte und Charaktere "echter" wirken, also die Immersion gesteigert wird. Man vergleiche jetzt das mit einem Schachbrettspiel, die Figuren können aus verschiedenen Winkeln betrachtet werden und wirken dadurch "echter", was jedoch keinen spielerischen Vorteil bringt. Bei MOBA und Strategie kommt dann ja noch oft hinzu, dass die Karten größer sind als sie im Viewport angezeigt werden können, man muss Scrollen. Dieses Scrollen wiederrum kann unter Umständen zu Übelkeit führen, denn das wäre wieder eine Bewegung im 3d-Space ohne dass der Spieler dies mit dem Körper warnimmt.
Der Sinn von VR ist genau der wie ein 15" Bildschirm zu einem 30" Bildschirm -> mehr von dem was man sehen kann .. das Gefühl nicht nur auf einen kleinen Monitor zu gucken, sondern in der Welt zu sein. Spielerischer Vorteil ist da erstmal irrelevant zweitrangig.
Scrollen in einem RTS/Mboa in VR ist im Übrigen kein Problem .. es ist, als würdest du fliegen :)
Dies geht übrigens hervorragend mit den Handtrackern welche Oculus und Vive bieten. Damit lassen sich mit beiden Händen flockig die eigene Position ändern und die einzelnen Figuren steuern.

Und das weißt du woher? Ich weiß aus eigener Erfahrung dass Dinge die man sich in VR als passend vorstellt, sich am Ende als übelkeitserregend/unkomfortabel oder einfach nicht spaßig herausstellen. Du hörst dich an wie jemand der noch nie ein VR-HMD auf hatte.
schrieb am