Special: Virtual Reality (Hardware)

von Jan Wöbbeking



Hardware
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Politische Fehltritte

Nach dem Aufkauf durch Facebook bewies Oculus kein glückliches Händchen in der Öffentlichkeitsarbeit und rutschte vom großen Hoffnungsträger auf Platz 3 ab. Mitgründer und Unternehmensgesicht Palmer Luckey brachte die Community und Kickstarter-Unterstützer schon 2016 immer wieder mit flapsigen Kommentaren in Rage. Mal spielte er Lieferprobleme herunter, später die technische Abkapselung der eigenen Plattform. Auch die Unterstützung einer Meme-Kampagne für Donald Trump sorgte beim Großteil der Fangemeinde nicht gerade für Sympathie. Anfang des Jahres zogen Facebook und Luckey die Notbremse und trennten sich voneinander. Auch diverse Gerichtsverfahren mit John Carmacks altem Arbeitgeber Zenimax sorgten für Unruhe bei Oculus. Positiv fiel das Unternehmen durch einige starke Exklusivtitel auf, darunter der bereits erwähnte Weltraum-Ausflug Lone Echo.

Vor Gericht ging es 2017 hin und her zwischen den Köpfen von Oculus und ZeniMax: John Carmack z.B. schoss im März zurück und verklagte seinen alten Arbeitgeber aufgrund unterlassener Zahlungen beim Aufkauf des Studios id Software.
Vor Gericht ging es 2017 hin und her zwischen den Köpfen von Oculus und ZeniMax: John Carmack z.B. schoss im März zurück und verklagte seinen alten Arbeitgeber aufgrund unterlassener Zahlungen beim Aufkauf des Studios id Software.
Die Vive schwächelt dagegen beim exklusiven Software-Aufgebot: Es gibt lediglich einige von den Vive Studios  geförderte Spiele plus natürlich diverse Multiplattform-Highlights. Das überzeugendste Software-Lineup bietet nach wie vor Sony: Vor allem Resident Evil 7 gab dem Thema Virtual Reality Auftrieb. Dazu kamen einige Titel, welche ein richtig frisches Spielgefühl boten. Besonders hervor stachen dabei The Invisible Hours, Lone Echo, Landfall, Statik, Form, Polybius, Robo Recall und Star Trek: Bridge Crew. Es erschienen allerdings nur wenige VR-exklusive Titel, die dem klassischen Konzept von AAA-Action nahe kommen - darunter Farpoint, Archangel und The Mage’s Tale.

Sony dominiert auch künftig mit vielversprechenden Exklusivtiteln

Beim künftigen Software-Lineup liegt erneut PSVR vorne: Sony hat einfach die interessantesten Exklusivtitel in der Mache, darunter The Inpatient, Moss, Ace Combat 7: Skies Unknown oder Megalith. Außerdem kommt endlich ein komplettes PSVR-Spiel zur beliebten London-Heist-Demo (Blood & Truth). Vive und Rift leiden unter einem ähnlichen Problem wie die Switch: Vorm Weihnachtsgeschäft wurden die großen Highlights abgefeuert, danach herrscht erst einmal Ebbe.

Gestaltwandlerkräfte meistern und den Fluch des Ewigen Winters brechen – so lauten die Aufgaben in Shaman: Spirithunter, einem Action-Adventure, das 2018 für Oculus Rift erscheinen soll.
Gestaltwandlerkräfte meistern und den Fluch des Ewigen Winters brechen – so lauten die Aufgaben in Shaman: Spirithunter, einem Action-Adventure, das 2018 für Oculus Rift erscheinen soll.
Momentan sind lediglich kleinere Multiplattform-Highlights für die PC-Headsets in Planung, z.B. Space Junkies, Skyfront VR oder PayDay 2, welches bereits in die offene Beta gestartet ist. Auch Ubisofts Psycho-Thriller Transference wirkte beim Probespiel auf der E3 bereits sehr intensiv und verstörend: Der Titel entsteht in Zusammenarbeit mit einer Produktionsfirma von Elijah „Frodo“ Wood für Rift, Vive und PSVR. Oculus hat sich auf dem PC die spannendsten Exklusivtitel wie Shaman: Spirithunter oder Marvel Powers United VR gesichert. Die Vive Studios kündigten vor kurzem den Mehrspieler-Shooter Front Defense: Heroes und Super Puzzle Galaxy an.

Düstere Zukunft für Hardware-Absatz und Entwickler?

Der initiale VR-Hype in der Öffentlichkeit ist verpufft, für Skeptiker sieht die Zukunft der Technik düster aus: Für diese These spricht z.B., dass der einst enthusiastische Eve-Online-Entwickler CCP (Eve: Valkyrie, Gunjack, Sparc) seine zwei VR-Studios schließen will. Auch Croteam (The Talos Principle VR, Serious Sam VR) sieht die große VR-Krise heraufziehen, wenn Skyrim und Fallout die Hardware-Basis nicht massiv vergrößern sollten. Crytek und einige kleine Entwickler sind ebenfalls mit ihren VR-Bemühungen gestrauchelt; manche Marken werden mittlerweile auf klassische Spielsysteme gebracht (Super Lucky’s Tale).

Resident Evil 7: Biohazard wurde zum Posterboy eines erfolgreichen Spiels, welches VR "lediglich" als Zusatz-Feature anbietet.
Resident Evil 7: Biohazard wurde zum Posterboy eines erfolgreichen Spiels, welches VR "lediglich" als Zusatz-Feature anbietet.
Spiele mit etwas größerem Budget lassen sich offenbar fast nur noch stemmen, wenn sie von einem Exklusiv-Deal unterstützt werden - oder wenn der VR-Modus nur eine Komponente eines Multiplattformtitels bleibt (wie in Resident Evil 7). Es gibt aber auch optimistischere Stimmen: Die bereits genannten Zahlen von Sony und Canalys deuten darauf hin, dass die großen Namen dieses Weihnachtsgeschäfts den Absatz von VR-Headsets wieder angeschoben haben. Jim Ryan bestätigt zudem in einem Interview, welch hohen Stellenwert die VR-Technologie in den Zukunftsplänen von Sony einnehme (siehe News), was durch das relativ starke zukünftige Lineup untermauert wird. Auch Apple kündigte im Juni an, seine Mac-Notebooks und Desktop-Rechner VR-fähig zu machen, um z.B. Rift und Vive zu unterstützen.

Kommentare

mindfaQ schrieb am
yopparai hat geschrieben: ?29.12.2017 19:082. Nein, das wird _nicht_ mehr mit Frameraten besser. Die Frameraten sind inzwischen nicht mehr das Problem. Das Problem entsteht in erster Linie durch widersprüchliche Informationen zwischen Auge und Gleichgewichtssinn im Innenohr. Es ist technisch/physikalisch nicht lösbar. Es müssten Beschleunigungen erzeugt werden können, und zwar gleichzeitig auf den gesamten Körper, nicht durch physisches Verschieben des Körpers, denn dafür bräuchte man den Raum, den man dazu auch im virtuellen einnimmt. Wer dafür ne Lösung hat, der darf sich bei der Nasa melden, die dürften Interesse daran haben.
Es gibt aber bereits quasi marktreife Lösungen, um das Übelkeitsgefühl zu verringern, z.B. https://www.reliefband.com
Fiel mir nur gerade im Bezug auf dieses Topic ein. Wie gut es wirkt muss man sicher später überprüfen.
Beschleunigung wirst du vermutlich nicht akkurat simulieren können für alle Umgebungen und Szenarios (spezielle Szenarios lassen sich sicher abbilden ähnlich wie in Simulatoren). In der Schwerelosigkeit gäbe es Möglichkeiten einer Umsetzung, andererseits würde ich die hohen G-Kräfte mancher futuristischer Spiele gar nicht durchmachen wollen ^^.
reflection schrieb am
Also ich orakel hier gar nichts. :lol:
Ich bin einfach nur zufrieden mit dem Stand der Dinge und kann sagen, dass mir VR gefällt. Gerade für den Simualtionsbereich (Renn-Sims) ist das ein deutlicher Gewinn. Und ich würde mich auch nicht aus dem Fenster lehnen und behaupten, dass VR eine goldene Zukunft hat, so schwarzmalen wie andere würde ich es andererseits aber auch nicht. Man könnte von einer freudigen Erwartung sprechen, was da noch kommen könnte. Und wenn nicht, dann geht die Welt auch nicht unter.
johndoe1904612 schrieb am
Internet & Co wird ja regelmäßig von den VR-Verfechtern als Strohmann bemüht, um eine rosarote Zukunft zu orakeln. Wieder keine aktuellen Zahlen zur Software. Das wäre doch viel interessanter.
reflection schrieb am
Akabei hat geschrieben: ?08.01.2018 16:22 Wenn ich gemein wäre, würde ich behaupten, dass dein Beispiel genau eine solche Zukunftsvorhersage impliziert.
Nein, das würde ich mir nicht anmaßen. Ich will nur mal darauf hinweisen, dass man eben mit Prognosen daneben liegen kann. Ich fand diesen Post eben ziemlich amüsant, bin durch Zufall darauf gestoßen und musste an dieses Thema denken.
johndoe1238056 schrieb am
Wenn ich gemein wäre, würde ich behaupten, dass dein Beispiel genau eine solche Zukunftsvorhersage impliziert.
schrieb am